Charmes des Solaires : Archerie (Aube)

Publié le par Cyprius

PAS DE VENT (Archerie 4 ; Essence I)
There is No Wind (EX p.187)
Coût : 3 ou 5 atomes
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Clés : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence d'Archerie
Effets : Pour 3 atomes, fait un tir sans faute, quelle que soit la distance, la visibilité, le temps, etc. Annule toutes les pénalités du jet, sauf celle des blessures et des actions multiples. Si le Solaire a 3+ en niveau d'Essence, il peut dépenser 2 atomes de plus pour augmenter la portée de l'arme à sa portée maximale de visibilité.

PRÉCISION SANS DISTANCE (Archerie 5 ; Essence III)
Accuracy Without Distance (EX p.187)
Coût : 1 atome, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Clés : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Pas de Vent
Effets : Fait un tir parfait. Le personnage dépense ce qu'il faut et tire sur sa cible. Si le jet échoue, il réussit quand même son action mais sans succès supplémentaire.

FLÈCHE PUISSANTE (Archerie 4 ; Essence II)
Forceful Arrow (EX p.187)
Coût : 3 atomes
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Clés : Combo-OK, Ostensible, Recul
Charmes Requis : Pas de Vent
Effets : Si l'attaque réussit et qu'elle inflige au moins 1 dé de dégâts, l'opposant fait un jet de Vigueur + Résistance (difficulté égale au nombre de dés de dégâts après encaissement). En cas d'échec, l'ennemi est projeté à [Essence] mètres. Les objets ne font pas de jet, mais sont automatiquement éjectés si [Dégâts Bruts x25] surpasse le poids de l'objet en kg.

TRANSE DE VIVACITÉ SPONTANÉE (Archerie 3 ; Essence II)
Trance of Unhesitating Speed (EX p.187)
Coût : 2 atomes ou 4 atomes par attaque
Type : Actions Supplémentaires
Durée : Instantanée
Clés : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Excellence d'Archerie
Effets : Chaque attaque coûte 2 atomes et inclut la première, avec un maximum de [Essence +1] attaques. Pour utiliser une arme ayant une Cadence inférieure à 1, il faut dépenser 4 atomes pour chaque attaque. Le Charme n'est pas Ostensible si le personnage ne dépasse pas la Cadence de l'arme.

TECHNIQUE DE LA TEMPÊTE DE FLÈCHES (Archerie 5 ; Essence II)
Arrow Storm Technique (EX p.187)
Coût : 8 atomes, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Clés : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Transe de Vivacité Spontanée
Effets : On peut utiliser cette attaque contre [Essence x3] cibles valides : un seul jet est à faire pour toutes les attaques (il faut suffisamment de munitions). On ne peut cibler la même personne plusieurs fois, mais on peut l'appliquer répétitivement sur une unité militaire ou un gros objet. On peut utiliser ce Charme avec des armes demandant un rechargement entre chaque tir.

TIR DE VENGEANCE FOUDROYANTE (Archerie 3 ; Essence II)
Flashing Vengeance Draw (EX p.188)
Coût : 3 atomes
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Clés : Combo-Base
Charmes Requis : Transe de Vivacité Spontanée
Effets : Il faut une arme d'Archerie utilisable, mais pas forcément en main. Ce Charme donne un nombre de succès supplémentaires sur le jet d'Entrer en Lice égal à son Essence. Ce Charme permet de sortir et préparer son arme rapidement par réflexe.

ATTAQUE DE LA FLÈCHE D'ESSENCE (Archerie 2 ; Essence II)
Essence Arrow Attack (EX p.188)
Coût : 2 atomes
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Clés : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Aucun
Effets : Ajoute [Essence] aux dégâts bruts, avec en plus l'un des effets suivants :
Attaque de la Flèche Ardente : la flèche s'enflamme en plein vol et met le feu à un matériau inflammable si elle en touche un.
Flèche du Jugement Vertueux : en dépensant un autre atome, la flèche fait 4 dés de dégâts en plus.
Lueur Éblouissante : l'attaque est bénie et inflige des Dégâts A aux créatures des ténèbres ; la flèche peut être vue de [Essence x10] miles si elle est tirée en l'air.
On peut acheter un effet supplémentaire pour 1 point d'Expérience (ou 1 point Bonus pour deux effets).

TECHNIQUE DE LA FLÈCHE FANTÔME (Archerie 3 ; Essence II)
Phantom Arrow Technique (EX p.189)
Coût : - (1 atome par attaque)
Type : Permanent
Durée : Instantanée
Clés : Ostensible
Charmes Requis : Attaque de la Flèche d'Essence
Effets : Peut faire des attaques à distance sans utiliser de munitions : il façonne des flèches d'Essence de n'importe quel type (chasseuse d'oiseaux, cible, cuisses de grenouille, pointe large). Comme ce Charme renforce constamment les facultés du Solaire, cet effet n'est pas considéré comme une activation de Charme mais comme une action réflexe.

CONVOQUER L'ARC LOYAL (Archerie 3 ; Essence II)
Summoning the Loyal Bow (EX p.189)
Coût : 1 atome (investi)
Type : Simple (Vit. 3)
Durée : Indéfinie
Clés : Combo-OK
Charmes Requis : Technique de la Flèche Fantôme
Effets : Peut envoyer Ailleurs une arme d'Archerie qu'il a déjà utilisée avec succès en combat. On peut la rappeler en effectuant une action diverse. Si l'Essence investie dans le Charme est abandonnée, l'arme tombe aux pieds du Solaire.

ARC D'OR IMMACULÉ (Archerie 4 ; Essence III)
Immaculate Golden Bow (EX p.189)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 5)
Durée : 1 Scène
Clés : Ostensible
Charmes Requis : Technique de la Flèche Fantôme
Effets : Modèle son Essence pour créer un arc. Chaque arc a une apparence unique selon l'Exalté qui le conjure. Il a une portée de 300 mètres ; sa Cadence et sa Précision sont égales à son niveau d'Essence ; il inflige [Essence] dégâts L.

ÉCLAIRS INÉPUISABLES DE FEU SOLAIRE (Archerie 5 ; Essence IV)
Inexhaustible Bolts of Solar Fire (EX p.189)
Coût : 8 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 Scène
Clés : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Technique de la Flèche Fantôme
Effets : Permet de créer des flèches d'Essence pour le restant de la Scène. Ces munitions du soleil ajoutent 1 dé supplémentaire aux dégâts et ne frappent jamais la mauvaise cible : la flèche arrêtera sa course et disparaîtra avant d'atteindre un allié.

MÉTHODOLOGIE DU FLAMBOIEMENT SOLAIRE (Archerie 5 ; Essence IV)
Solar Flare Methodology (EX p.189)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 5)
Durée : 1 Scène
Clés : Ostensible
Charmes Requis : Éclairs Inépuisable de Feu Solaire
Effets : Permet de façonner l'Essence pour créer un crache-feu. Chaque arme a une apparence unique selon l'Exalté qui le conjure. Elle a une portée de 15 mètres, une Cadence de 2 et une Précision égale à son niveau d'Essence ; les Dégâts Bruts sont de 16L, plus les succès supplémentaires. Elle n’a jamais besoin d’être rechargée pendant la scène.

PLUIE DE MORT EMPENNÉE (Archerie 4 ; Essence III)
Rain of Feathered Death (EX p.189)
Coût : 3 atomes ou 8 atomes par duplicata
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Clés : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Technique de la Flèche Fantôme
Effets : Multiplie la flèche pendant son vol ; peut dépenser un maximum de [Essence] répliques. Un seul jet d'attaque est à faire, mais les dégâts des attaques sont résolus séparément. Si les munitions coûtent plus d'1 point de Ressources par tir, ou que le Charme est placé dans une Combo avec un Charme affectant les dégâts du tir, le coût est de 8 par réplique. Toutes les répliques disparaissent après l'attaque.

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