Charmes des Solaires : Résistance (Zénith)

Publié le par Cyprius

PRANA DU REVETEMENT D'ARMURE TOURBILLON (Résistance 1 ; Essence I)
Whirlwind Armor-Donning Prana (EX p.205)
Coût : 1 atome
Type : Simple
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Permet au Solaire d'accélérer la manœuvre pour mettre son armure. Une minute devient une action. Le personnage utilise généralement ce Charme un nombre d'actions successives égal à la pénalité de Mobilité de l'amure.

GESTES D'INVOCATION DU HAUBERT (Résistance 3 ; Essence III)
Hauberk-Lightening Gesture (EX p.205)
Coût : 1 atome
Type : Simple (Vit. 3)
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Prana du Revêtement d'Armure Tourbillon
Effets : Envoie une armure déjà portée Ailleurs ; le Solaire peut la rappeler directement sur lui. Cela prend autant de temps que s'il devait s'harnacher et il peut utiliser Prana du Revêtement d'Armure Tourbillon. Si le personnage abandonne l'Essence investie, l'armure part se reconstituer dans l'Ailleurs et apparaît près de lui.

PLAQUE SOLAIRE GLORIEUSE (Résistance 4 ; Essence III)
Glorious Solar Plate (EX p.205)
Coût : 10 ou 13 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Ostensible
Charmes Requis : Gestes d'Invocation du Haubert
Effets : Crée une armure d'or grâce à l'Anima : le personnage lui donne l'apparence qu'il veut mais c'est toujours une armure moyenne ou lourde. Elle brille comme l'Anima en Aura Moyenne (la lumière est assez forte pour lire à 3 mètres). Caractéristiques de l'armure : 10L/10C, Solidité 5, Mobilité -1, Fatigue 0. Pour 3 atomes de plus, le personnage peut conjurer un bouclier donnant un bonus de couverture +1 à sa VD. Le bouclier porte l'emblème du Soleil Invaincu.

FORTIFIANT DE L'ÉCLAIREUR EN ARMURE (Résistance 4 ; Essence I)
Armored Scout's Invigoration (EX p.205)
Coût : 3 atomes par réduction de Fatigue/Mobilité
Type : Simple
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Gestes d'Invocation du Haubert
Effets : Pour 3 atomes dépensés, peut réduire de 1 la pénalité de Fatigue ou de Mobilité (min. 0). Le Charme dure jusqu'à ce que le personnage enlève l'armure. Cela inclut tout ce qu'il porte.

MÉDITATION SUR LA RÉSISTANCE DU CHÊNE (Résistance 2 ; Essence I)
Durability of Oak Meditation (EX p.206)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe (n°7)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Place la Solidité du personnage à 8 (le Charme s'active après le jet d'attaque mais avant le jet de dégâts).

L'ESPRIT RENFORCE LA PEAU (Résistance 2 ; Essence II)
Spirit Strengthens the Skin (EX p.207)
Coût : 1 atome / dé de dégâts avant Encaissement
Type : Réflexe (n°7)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Méditation sur la Résistance du Chêne
Effets : Réduit les dégâts de 1 dé par atome (après le jet d'attaque mais avant le jet de dégâts). On peut ainsi réduire les dégâts de l'attaque à 0.

CONCENTRATION DE LA PEAU DE FER (Résistance 3, Essence II)
Iron Skin Concentration (EX p.207)
Coût : 2 atomes
Type : Réflexe (n°7)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Méditation sur la Résistance du Chêne
Effets : Exige un jet de Vigueur + Résistance (difficulté = Essence de l'attaquant, max. 6). En cas de réussite, ce Charme protège de tous les dégâts de l'attaque ; sinon il lui donne un Encaissement de +4A/+8L/+8C.

CORPS CHAUDRON DE FER (Résistance 3 ; Essence II)
Iron Kettle Body (EX p.207)
Coût : 4 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Concentration de la Peau de Fer
Effets : Donne un Encaissement de +4A/+8L/+8C pour toute la Scène. Ce Charme n'est pas compatible avec une armure, mais les effets peuvent s'ajouter à Concentration de la Peau de Fer.

TECHNIQUE DE LA PEAU ADAMANTINE (Résistance 5 ; Essence III)
Adamant Skin Technique (EX p.207)
Coût : 4 atomes
Type : Réflexe (n°7)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : L'Esprit Renforce la Peau, Concentration de la Peau de Fer
Effets : Réduit à 0 les Dégâts Bruts d'une attaque. Ce Charme présente l'un des 4 Défauts d'Invulnérabilité communs à toutes les défenses parfaites Solaires.

CARACTÈRE DE CONCENTRATION D'ESSENCE (Résistance 1 ; Essence I)
Essence-Gathering Temper (EX p.207)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe (n°8)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : À invoquer quand l'Exalté est touché par une attaque (si les Dégâts Bruts dépassent la Solidité). Le joueur jette 2 dés pour chaque dé de dégâts. Chaque succès (max. Vigueur) lui fait regagner [Essence] atomes. Un Solaire ne peut jamais regagner plus de 20 atomes sur une seule action, quelle que soit la combinaison des Charmes.

ESPRIT D'AMÉLIORATION DE LA VOLONTÉ (Résistance 3 ; Essence I)
Willpower-Enhancing Spirit (EX p.207)
Coût : 4 atomes
Type : Réflexe (n°10)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Caractère de Concentration d'Essence
Effets : À invoquer quand l'Exalté est touché par une attaque. Le joueur jette 1 dé pour chaque Niveau de Santé perdu. Ce Charme fait récupérer 1 point de Volonté, et 1 autre par succès obtenu sur le jet. On ne peut augmenter sa Volonté au-dessus du score permanent.

FOCUS DE FUREUR COMBATIVE (Résistance 3 ; Essence I)
Battle Fury Focus (EX p.208)
Coût : 5 atomes
Type : Simple (Vit. 7)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Excellence de Résistance
Effets : Le Solaire éveille en son âme une profonde et terrible passion qu'il laisse le guider durant le combat. Ce Charme donne un joueur 1 dé bonus à toutes actions de combat et réduit de 1 les pénalités dues aux blessures. Le personnage peut attaquer à distance, discerner ses alliés de ses ennemis mais il ne peut dire pas plus que quelques mots, s'éloigner de son ennemi ou faire une action complexe. Pour faire cesser les effets prématurément, il faut dépenser 1 point de Volonté.

ESPRIT ASSOIFFÉ DE SANG DU DANSEUR DE LAMES (Résistance 4 ; Essence II)
Bloodthirsty Sword-Dancer Spirit (EX p.208)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 7)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Ostensible
Charmes Requis : Focus de Fureur Combative
Effets : Ce Charme accorde 3 dés bonus à tous les jets de combat et annule toutes les pénalités dues aux blessures. Le personnage ne peut communiquer ni battre en retraite. Il peut seulement faire l'une de ces actions : avancer droit sur sa cible, attaquer au contact, attendre qu'un attaquant l'attaque, sélectionner l'ennemi le plus proche comme nouvelle cible quand la première est morte ou disparue. Ce Charme dure jusqu'à ce que le joueur n'ait plus d'ennemis à tuer. Ennemi inclut ceux qui se mettent sur son chemin mais il n'attaquera pas des amis proches par exemple. Ceux-ci doivent interférer pour se faire attaquer. Le joueur doit dépenser 3 points de Volonté (Limite+1) pour faire cesser les effets du sort prématurément (ou 1 point de Volonté si un amant ou ami tente de le retenir).

TECHNIQUE DE CORPS DU TAUREAU (Résistance 1 ; Essence I)
Ox-Body Technique (EX p.208)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Permanente
Mots-clé : Cumul
Charmes Requis : Aucun
Effets : Le joueur achète des Niveaux de santé supplémentaires. Il a le choix entre :
- 1 Niveau -0
- 2 Niveaux -1
- 1 Niveau -1 et 2 Niveaux -2
Le personnage ne peut pas acheter ce Charme plus de fois qu'il n'a de points en Résistance.

MAÎTRISE DU GUERRIER INVINCIBLE (Résistance 5 ; Essence II)
Unbreakable Warrior's Mastery (EX p.208)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Réflexe (n°10)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Résistance, Technique de Corps du Taureau
Effets : S'applique quand quelqu'un attaque le joueur avec un effet Invalidant. Le Solaire fait un jet de Vigueur + Résistance (difficulté = Essence de l'attaquant). En cas de réussite, l'effet Invalidant est annulé.

TECHNIQUE DE L'IMMUNITÉ UNIVERSELLE (Résistance 5 ; Essence III)
Immunity to Everything Technique (EX p.208)
Coût : 6 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 4)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Résistance
Effets : Annule (sur soi) les effets et les dégâts dus aux Poisons et aux Maladies pour une Scène.

MÉDITATION DE RÉPARATION CORPORELLE (Résistance 1 ; Essence I)
Body-Mending Meditation (EX p.208)
Coût : 10 atomes
Type : Supplétif
Durée : Jusqu'à la fin de la journée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Se rajoute à une action dramatique pour mobiliser les ressources intérieures du personnage afin de guérir. Cette action prend 1 heure sans Cascade ou autre charme. Le joueur fait un jet de Vigueur + Résistance. Les succès multiplient sa vitesse de guérison par 10 ou s'ajoutent aux succès du jet de Technique du Soin des Blessures.

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