Charmes des Solaires : Équitation (Éclipse)

Publié le par Cyprius

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : STYLE DE L'HARMONIE DES ESPRITS (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Harmony of Spirits Style (EX p.234)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Empêche le personnage de tomber de sa monture. Il peut activer cet effet en état Inactif. De plus, comme bénéfice permanent, le personnage ne pourra tomber de son cheval en raison d'un état Inactif durant un voyage ordinaire. Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : SIFFLET D'APPEL DU CHEVAL (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Horse-Summoning Whistle (EX p.234)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Permet de faire venir une monture loyale à ses côtés (qui doit parcourir le chemin). Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : ŒIL DU MAÎTRE CAVALIER (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Master Horseman's Eye (EX p.234)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Reconnaît parfaitement les forces et les faiblesses d'une monture en l'évaluant. Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : TECHNIQUE D'ALIMENTATION RAPIDE (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Speed-Sustaining Technique (EX p.234)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Contact
Charmes Requis : Aucun
Effets : Peut nourrir sa monture (pour 2 heures) en touchant sa monture. Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : PROMESSES RASSURANT L'ESPRIT (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Spirit-Steadying Assurances (EX p.234)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Empêche une monture de paniquer. La monture ne paniquera pas pendant le reste de la Scène. Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUE DE LA MONTURE MÉRITANTE (Équitation 3 ; Essence III)
Worthy Mount Technique (EX p.234)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Excellence d'Équitation
Effets : Permet de ne faire plus qu'un avec sa monture. Le personnage peut utiliser ses Charmes réflexes pour assister un animal loyal qu'il chevauche plutôt que lui-même. Cela ajoute 1 atome au coût d'activation. Il peut utiliser les Charmes pour assister le cheval et lui-même en une seule action. Les Charmes automatiques s'activent aussi pour la monture. Face à un danger mortel inattendu, le personnage dépense 2 atomes de façon réflexe pour améliorer la Conscience de la monture et l'autorise à s'effaroucher.

MÉTHODE D'OSMOSE DES ESPRITS (Équitation 5 ; Essence IV)
Single Spirit Method (EX p.235)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Technique de la Monture Méritante
Effets : C'est une amélioration de Technique de la Monture Méritante. Le personnage peut utiliser des Charmes supplétifs pour améliorer les actions de la monture, ce qui ajoute 2 atomes au coût d'activation du Charme. Le personnage peut utiliser le même Charme supplétif pour lui et sa monture dans la même action, mais pas s'il est placé dans une Combo qui inclut un Charme simple.

DESTRIER FANTÔME (Équitation 5 ; Essence III)
Phantom Steed (EX p.236)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 jour
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Technique du Maître Cavalier
Effets : Façonne un étalon d'un blanc immaculé avec une flamboyante crinière dorée à partir de l'Essence du monde. Ce Charme crée un cheval de guerre qui n'a pas besoin de dormir, de se reposer ni de se nourrir. Il est loyal au personnage et a un niveau de contrôle de 2 :
- Force 7, Dextérité 3, Vigueur 6
- Perception/Intelligence/Astuce/Volonté : 5
- Niveaux de Santé : -0/-0/-0/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incap.
- Attaque de Morsure (Vit.5/Pré.6/Dég.8L/Cd.1)
- Attaque de Sabot (Vit.6/Pré.6/Dég.13C(P)/Cd.2)
- Esquive 6 / Encaissement 3L/6C
- Capacités : Arts Martiaux 3, Athlétisme 3, Conscience 3, Esquive 3, Investigation 1, Présence 3, Résistance 2, Survie 2

DESTRIER FOUDROYANT (Équitation 5 ; Essence III)
Flashing Thunderbolt Steed (EX p.236)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 jour
Mots-clé : Combo-OK, Contact
Charmes Requis : Excellence d'Équitation
Effets : L'Essence imprègne la monture d'une énergie infinie. Elle ne souffre pas des maladies et reçoit 1 succès automatique sur tous les jets pour garder son équilibre ou sauter un obstacle. Avec ce Charme, un personnage monté peut couvrir facilement [Vigueur du cheval x10] miles par heure.

INFUSION D'ESSENCE DE LA COURSE DU VENT (Équitation 5 ; Essence IV)
Wind-Racing Essence Infusion (EX p.236)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Permanente
Mots-clé : Ostensible
Charmes Requis : Destrier Foudroyant
Effets : Améliore Destrier Foudroyant en permettant à la monture de voyager à ([Vigueur de l'animal + Essence du personnage] x10) miles par heure.

LES CHEVAUX VOLENT PARFOIS (Équitation 5 ; Essence IV)
Sometimes Horses Fly Approach (EX p.236)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 heure
Mots-clé : Combo-OK, Contact
Charmes Requis : Destrier Foudroyant, Méthode d'Osmose des Esprits
Effets : Donne au cheval la capacité de voler, aussi bien que la confiance pour le faire. Il peut courir sur l'eau, les nuages et même dans l'air avec une action de mouvement ou une charge (2 mètres de mouvement pour monter d'1 mètre). On réduit le coût de ce Charme à 5 atomes lors de l'utilisation de Destrier Fantôme ou un Charme similaire.

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