Charmes des Solaires : Sociabilité (Éclipse)

Publié le par Cyprius

MÉTHODE DU COURTISAN PERSPICACE (Sociabilité 3 ; Essence II)
Wise-Eyed Courtier Method (EX p.238)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vitesse 6 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Illusion
Charmes Requis : Aucun
Effets : C'est une attaque sociale de Sociabilité pour faire croire quelque chose à un groupe social de Magnitude 1+. Le personnage doit avoir passé plusieurs heures dans l'année à encourager les croyances désirées dans ce groupe avant d'utiliser ce Charme. Il peut être activé en présence d'au moins un membre du groupe. Le joueur fait un jet de Charisme ou Manipulation + Sociabilité. On soustrait aux succès [VDM du leader + Magnitude] /2. En cas de réussite, le groupe accepte la croyance. Ce Charme exerce une influence mentale surnaturelle. Le groupe ciblé doit dépenser 6 points de Loyauté pour se libérer ou 1 point de loyauté pour une simple Scène.

APPROCHE DES FESTIVITÉS SAUVAGES (Sociabilité 3 ; Essence II)
Wild Revelry Approach (EX p.238)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Émotion
Charmes Requis : Aucun
Effets : C'est une attaque sociale de Sociabilité pour inspirer une émotion forte à un groupe social de Magnitude 1+. Le personnage doit avoir passé plusieurs heures dans l'année à encourager l'émotion désirée dans ce groupe avant d'utiliser ce Charme. Il peut être activé en présence d'au moins un membre du groupe. Le joueur fait un jet de Charisme ou Manipulation + Sociabilité. On soustrait aux succès [VDM du leader + Magnitude] /2. En cas de réussite, le groupe ressent l'émotion. Ce Charme exerce une influence mentale surnaturelle. Le groupe ciblé doit dépenser 6 points de Loyauté pour se libérer ou 1 point de loyauté pour une simple Scène.

DIATRIBE PORTEUSE DE TABOU (Sociabilité 3 ; Essence II)
Taboo Inflicting Diatribe (EX p.238)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Compulsion
Charmes Requis : Aucun
Effets : C'est une attaque sociale de Sociabilité pour instiller une Compulsion dans un groupe social de Magnitude 1+. Le personnage doit avoir passé plusieurs heures dans l'année à encourager l'attitude désirée dans ce groupe avant d'utiliser ce Charme. Il peut être activé en présence d'au moins un membre du groupe. Le joueur fait un jet de Charisme ou Manipulation + Sociabilité. On soustrait aux succès [VDM du leader + Magnitude] /2. En cas de réussite, le groupe ressent et adopte l'attitude. Ce Charme exerce une influence mentale surnaturelle. Le groupe l'intègre dans sa politique et le leader doit dépenser 10 points de Loyauté (max. 1/semaine). Cela fait aussi partie de la politique des unités de Magnitude 1+ découlant de ce groupe et les leaders doivent faire la même chose pour s'en débarrasser.

TECHNIQUE DES RUMEURS EMPOISONNÉES (Sociabilité 5 ; Essence III)
Venomous Whispers Technique (EX p.239)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Compulsion, Contact
Charmes Requis : Diatribe Porteuse de Tabou
Effets : Le Solaire convainc un groupe de rejeter un individu ou un autre groupe. Le Solaire doit toucher la cible ou interagir avec le groupe ciblé. Ce Charme est une attaque sociale de Sociabilité pour saper la position de la cible. Le joueur fait un jet de Charisme ou Manipulation + Sociabilité. On soustrait [VDM de la cible + Magnitude] /2 de la cible. En cas de réussite, la cible enchaîne les impairs. Pour le reste de la journée, à chaque Scène, la cible individuelle ou les représentants du groupe doivent dépenser 1 point de Volonté pour agir naturellement. Sinon ils soustraient [Essence du Solaire] dés à leurs jets sociaux.

COMPRENDRE LA COUR (Sociabilité 5 ; Essence III)
Understanding the Court (EX p.239)
Coût : 20 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Sociabilité
Effets : C'est une tentative pour connaître les relations dans un environnement social. Le personnage construit un profil précis des gens et relations impliquées. Le joueur fait un jet de Perception ou Intelligence + Sociabilité, en ajoutant [Essence] dés bonus. Si un groupe social majeur de la cour tente d'envoyer délibérément de fausses informations, on soustrait ([Manipulation + Sociabilité + Magnitude] /2) succès. L'absence de personnages importants peut aussi entraîner une augmentation de la difficulté. En cas de succès, chaque succès restants réduit les pénalités externes des actions sociales et dramatiques pou manipuler les groupes sociaux dans cet environnement, de minimum [Essence] réductions. L'Essence doit être investie sur un seul groupe.

MAÎTRISE DES MANIÉRISMES (Sociabilité 2 ; Essence I)
Mastery of Small Manners (EX p.239)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe (n°1 attaquant, n°2 défenseur)
Durée : Jusqu'à la prochaine action
Mots-clé : Combo-OK, Social
Charmes Requis : Aucun
Effets : L'Exalté s'harmonise aux schémas des interactions humaines. Ce Charme rend ses réponses aux situations sociales si naturelles et appropriées que dans un combat social, il traite tous les groupes sociaux comme s'ils avaient une Magnitude diminuée de 1 (min. 0). Cela augmente son Apparence effective de 1. Le personnage comprend les motivations de base de tous ceux présents, comme s'il avait obtenu 3 succès sur un jet d'Investigation normal pour estimer les motivations de chaque personne.

RÉUNIR LA CONGRÉGATION (Sociabilité 3 ; Essence III)
Gathering the Congregation (EX p.240)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 5 en Crans étendus)
Durée : 1 semaine
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible, Social
Charmes Requis : Aucun
Effets : L'Exalté tente de persuader tous ceux qui peuvent l'entendre de rentrer à son service en faisant un jet de Charisme + Représentation ou Sociabilité. Ce Charme organise tous les personnages persuadés en un groupe social dirigé par le Solaire. Le groupe se dissout si l'Exalté l'abandonne pendant plus de 24 heures.

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