Charmes des Abyssaux : Archerie (Levant)

Publié le par Cyprius

POULS DE LA PROIE (Archerie 4 ; Essence I)

Pulse of the Prey (ABY p.122)

Coût : 3 ou 5 atomes

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir

Charmes Requis : Excellence d'Archerie
Effets : Pour 3 atomes, fait un tir sans faute, quelle que soit la distance, la visibilité, le temps, etc. Annule toutes les pénalités du jet, sauf celle des blessures et des actions multiples. Si l’Abyssal a 3+ en niveau d’Essence, il peut dépenser 2 atomes de plus pour augmenter la portée de l’arme à sa portée maximale de visibilité.
 

HAMPE DE DOULEUR CONTINUE (Archerie 4 ; Essence III)
Twisting Spiteful Shaft (ABY p.122)
Coût : 4 atomes

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Ostensible

Charmes Requis : Pouls de la Proie
Effets : La flèche lancée par l’Abyssal ne tient pas compte de l’armure (Dureté et Encaissement) et s’incruste profondément dans la blessure au point qu’il faut réussir une action diverse de Force + Athlétisme ou Médecine (difficulté 3) pour l’enlever. Tant que la flèche n’est pas retirée, le blessé subira [Essence] dés de dégâts L à chaque cran d’action de la victime (ou une fois toutes les 5 secondes). Ce Charme fonctionne de la même manière avec les armes à énergie, sauf que la victime est entourée d’un halo de feu qu’il faut éteindre. Plusieurs utilisations de ce Charme sur une même victime prennent l’Essence la plus élevée pour calculer les dégâts, et ajoute 1 dé aux dégâts et 1 à la difficulté pour chaque utilisation après la première.

DISCIPLINE DE L'ARCHER INFAILLIBLE (Archerie 5 ; Essence III)

Flawless Archer Discipline (ABY p.122)

Coût : 1 atome, 1 Volonté

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Pouls de la Proie
Effets : Fait un tir parfait. Le personnage dépense ce qu’il faut et tire sur sa cible. Si le jet échoue, il réussit quand même son action mais sans succès supplémentaire.

BARBELURE PERÇANTE DU FANTÔME (Archerie 5 ; Essence III)

Piercing Ghost Barb (ABY p.122)

Coût : 6 atomes, 1 Volonté

Type : Simple

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Ostensible

Charmes Requis : Pouls de la Proie

Effets : Le projectile tiré pulse d’Essence fantomatique et passe à travers tous les objets solides et incorporels : l’attaque ne tient pas compte des pénalités dues à une couverture, l’Encaissement d’une armure (sauf naturelle) et est imparable, excepté si l’adversaire pare à mains nues.

MAELSTRÖM D'ATROPHIE EMPENNÉE (Archerie 3 ; Essence II)

Withering Feathered Maelstrom (ABY p.123)

Coût : 2 atomes ou 4 atomes par attaque

Type : Action Supplémentaire

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir, (Ostensible)

Charmes Requis : Excellence d'Archerie

Effets : Chaque attaque coûte 2 atomes et inclut la première, avec un maximum de [Essence +1] attaques. Pour utiliser une arme ayant une Cadence inférieure à 1, il faut dépenser 4 atomes pour chaque attaque. Le Charme n’est pas Ostensible si le personnage ne dépasse pas la Cadence de l’arme.

TIR DE FATALITÉ IMMINENTE (Archerie 3 ; Essence II)

Doom Drawn and Imminent (ABY p.123)

Coût : 3 atomes

Type : Réflexe

Durée : Instantanée

Clés : Combo-Base, Émotion, Miroir

Charmes Requis : Maelström d'Atrophie Empennée

Effets : Il faut une arme d’Archerie utilisable, mais pas forcément en main. Ce Charme permet de sortir et préparer son arme rapidement par réflexe. De plus, si ce Charme est utilisé lors d’une action d’Entrer en Lice, tous ceux qui passent avant l’Abyssal subissent une pénalité interne de [Archerie] dés sur toutes les attaques dirigées contre lui, une vague de terreur inspirée par l’Abyssal se diffusant dans tout le corps. Il faut dépenser 3 points de Volonté pour annihiler cette influence mentale surnaturelle (et gagner du même coût de la Limite ou de la Résonance).

POSTURE DE L'EXÉCUTEUR ÉLÉGANT (Archerie 5 ; Essence III)

Elegant Executioner Stance (ABY p.123)

Coût : 5 atomes

Type : Simple (Vit. 4)

Durée : Une scène

Clés : Combo-OK

Charmes Requis : Maelström d'Atrophie Empennée

Effets : Ce Charme permet de sortir et de recharger automatiquement son arme d’Archerie : jusqu’à la fin de la scène, il faut doubler les succès déterminant les dégâts bruts de chacune de ses attaques d’Archerie effectuée à moins de 5 mètres de la cible.

ÉCLAT DU VIDE (Archerie 2 ; Essence II)

Splinter of the Void (ABY p.124)

Coût : 2 atomes

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Aucun
Effets : Ajoute [Essence] aux dégâts bruts, avec en plus l’un des effets suivants :

Brisure Onirique : dégâts A aux créatures du Sauvage.

Flèche Sanguinaire : la flèche ajoute 2 dés aux dégâts après encaissement ou réduit de 1 la VD de la cible (ces effets sont cumulables avec chaque utilisation du Charme, mais avec la limite d’un chiffre égal à l’Essence permanente de l’Abyssal).

Imposition de l’Agonie : la flèche qui touche (même sans faire de dégâts) inflige un choc psychique à la cible qui risque de tomber si elle rate son jet de résistance à la mise à terre ; l’Abyssal peut également choisir de ne faire aucun dégât sur cette attaque pour éclairer sa cible à la place d’une aura rouge et noire.

Morsure des Cent Pas : la flèche qui touche (même sans faire de dégâts) fait perdre [Essence] atomes (la Réserve Personnelle en premier), qui peut être récupérée grâce à Bouche Dévoreuse d’Archerie.

On peut acheter un effet supplémentaire pour 1 point d’Expérience (ou 1 point Bonus pour deux effets).

BANNISSEMENT DE L'ARSENAL D'ARCHERIE (Archerie 3 ; Essence II)

Banished Bow Arsenal (ABY p.124)

Coût : 1 atome (investi)

Type : Simple (Vit. 3)

Durée : Indéfinie

Clés : Combo-OK, Miroir

Charmes Requis : Éclat du Vide

Effets : Peut envoyer Ailleurs une arme d’Archerie qu’il a déjà utilisée avec succès en combat. On peut la rappeler en effectuant une action diverse. Si l’Essence investie dans le Charme est abandonnée, l’arme tombe aux pieds de l’Abyssal.

ATTAQUE DE LA NEIGE DE FER (Archerie 3 ; Essence II)

Iron Sleet Attack (ABY p.125)

Coût : 4 atomes

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Invalidant

Charmes Requis : Éclat du Vide

Effets : Ajoute [Essence] aux dégâts d’Archerie et réduit la Dextérité de 1 point si des dégâts sont infligés (aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures immunisées au froid). La Dextérité guérit au rythme de 1 point par minute.

MÉTHODE DE LA FLÈCHE RELIQUE (Archerie 3 ; Essence II)

Relic Arrow Method (ABY p.125)

Coût : – (1 atome par attaque)

Type : Permanent

Durée : Instantanée

Clés : Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Éclat du Vide

Effets : Peut faire des attaques à distance sans utiliser de munitions : il façonne des flèches d’Essence de n’importe quel type (chasseuse d’oiseaux, cible, cuisses de grenouille, pointe large). Comme ce Charme renforce constamment les facultés de l’Abyssal, cet effet n’est pas considéré comme une activation de Charme mais comme une action réflexe.

RELIQUE D'ARC EXQUIS (Archerie 4 ; Essence III)

Exquisite Relic Bow (ABY p.125)

Coût : 5 atomes, 1 Volonté

Type : Simple (Vit. 5)

Durée : Une scène

Clés : Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Méthode de la Flèche Relique

Effets : Modèle son Essence pour créer un arc. Chaque arc a une apparence unique selon l’Exalté qui le conjure. Il a une portée de 300 mètres ; sa Cadence et sa Précision sont égales à son niveau d’Essence ; il inflige [Essence] dégâts L. Si l’Abyssal a déjà vu une arbalète, il peut en créer une avec les mêmes caractéristiques sauf Dégâts : [Archerie x2] + Essence + succès de l’attaque + flèche et Cadence : Essence divisée par 2 (arrondi à l’inférieur).

CARQUOIS D'ÂMES (Archerie 5 ; Essence IV)
Quiver of Souls (ABY p.125)

Coût : 8 atomes, 1 Volonté

Type : Simple

Durée : Une scène

Clés : Combo-OK, Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Méthode de la Flèche Relique
Effets : Permet de créer des flèches d’Essence pour le restant de la scène. Ces munitions ajoutent 1 dé supplémentaire aux dégâts. L’Abyssal regagne 1 atome chaque fois qu’une flèche d’Essence touche un être animé (même sans faire de dégâts).

SOUFFLE DES DIEUX MORTS (Archerie 5 ; Essence IV)

Gasp of Dead Gods (ABY p.125)

Coût : 5 atomes, 1 Volonté

Type : Simple (Vit. 5)

Durée : Une scène

Clés : Ostensible

Charmes Requis : Carquois d'Âmes

Effets : Permet de façonner l’Essence pour créer un crache-feu constitué d’ombres gelées. Les tirs ont l’apparence d’une énergie de couleur émeraude froide et fait des dégâts plus proches de l’acide que du feu (et donc l’immunité au feu ne fonctionne pas contre une attaque). L’arme a une portée de 15 mètres, une Cadence de 2 et une Précision égale à son niveau d’Essence ; les Dégâts Bruts sont de 16L, plus les succès supplémentaires. Elle n’a jamais besoin d’être rechargée pendant la scène.

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