Charmes des Solaires : Guerre (Aube)
GESTES D'ENDIGUEMENT DE LA DÉROUTE (Guerre 3 ; Essence II)
Rout-Stemming Gesture (EX p.197)
Coût : 4 atomes, 1 Volonté
Type : Réflexe
Durée : Jusqu'à la prochaine action
Mots-clé : Combo-OK, Guerre, Ostensible
Charmes Requis : Excellence de Guerre
Effets : Peut cibler jusqu'à [Essence] unités militaires ou [Essence x100] individus. S'il ne choisit pas de cible, le Charme affecte les plus proches personnes qui ne sont pas des ennemis. Les cibles individuelles doivent être capables de voir ou d'entendre le Solaire. Les unités doivent entendre ou voir un signal provenant du Solaire. Ce Charme permet aux cibles de réussir automatiquement leurs jets de Vaillance. S'il est utilisé au moment où une unité ou un individu échoue à un jet de Vaillance, ce Charme autorise la cible à refaire un jet (mais le nouveau ne réussira pas forcément).
COMMANDER L'ARMÉE CÉLESTE IDÉALE (Guerre 4 ; Essence II)
Commanding the Ideal Celestial Army (EX p.197)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Guerre
Charmes Requis : Gestes d'Endiguement de la Déroute
Effets : Le Solaire proclame un ordre ou un message. Il est transmis par sa voix, son signal ou un autre relais, mais le message est instantané. Ce Charme transmet un message de 12 mots maximum à une ou plusieurs unités loyales à [Essence x100] mètres à la ronde et garantit que le message est clairement compris. Si le Solaire donne un ordre approprié juste avant un jet d'hésitation, le jet réussit automatiquement.
RÉPRIMANDE DE DISPERSION DE LA FOULE (Guerre 3 ; Essence II)
Mob-Dispersing Rebuke (EX p.197)
Coût : 7 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 3 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Guerre, Social
Charmes Requis : Aucun
Effets : Force le joueur d'une unité ennemie dont la plupart des membres sont à moins de [Essence x100] mètres à faire un test immédiat de débandade. La difficulté est de 1 si l'unité a une Magnitude supérieure à l'Essence du Solaire (sinon 2). Ce Charme peut être utilisé en combat social de masse.
ATTITUDE INCITATRICE DE FUREUR (Guerre 3 ; Essence III)
Fury Inciting Presence (EX p.197)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 5 en Crans étendus)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Réprimande de Dispersion de la Foule
Effets : Tente de persuader tous ceux qui peuvent l'écouter de le rejoindre dans une juste violence. Le joueur fait un jet de Charisme + [Représentation ou Guerre]. Ce Charme transforme ces personnes en une unité militaire désordonnée. Cette unité se dissout si le Solaire les abandonne pendant plus de 15 Crans étendus.
GÉNÉRAL DU SOLEIL OMNISCIENT (Guerre 5 ; Essence IV)
General of the All-Seeing Sun (EX p.197)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Attitude Incitatrice de Fureur
Effets : Informe de la position et du statut de toute unité à [Essence x10] miles comprenant un commandant, héros, relais ou sorcier loyal au Solaire ou à la cause pour laquelle il se bat. Cela inclut les unités solos. Le statut est la Fatigue, la Magnitude, la Formation. Ce Charme donne au Solaire la connaissance de tous les points de repères majeurs à 1mile des unités alliées.
PRÉSENCE ENCOURAGEANT L'HÉROÏSME (Guerre 4 ; Essence III)
Heroism-Encouraging Presence (EX p.197)
Coût : 8 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK, Guerre, Ostensible
Charmes Requis : Réprimande de Dispersion de la Foule, Attitude Incitatrice de Fureur
Effets : Affecte toute unité ou groupe social que le Solaire commande ou tout allié à [Essence x5] mètres. Les cibles n'ont plus besoin de faire de jet de Vaillance. En bataille, le Charme empêche la débandade et réduit les chances de Fatigue (cf. Exalted, p.374).
TECHNIQUE D'ENTRAÎNEMENT DU GUERRIER TIGRE (Guerre 4 ; Essence III)
Tiger Warrior Training Technique (EX p.198)
Coût : 10 atomes, 2 Volonté
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : 1 semaine
Mots-clé : Combo-OK, Contact, Entraînement
Charmes Requis : Présence Encourageant l'Héroïsme
Effets : Ce Charme implique un entraînement militaire (5+ heures d'efforts en une semaine). Augmente l'Efficacité de l'unité d'un point par semaine (max. 5 d'Efficacité). Chaque semaine, le joueur choisit quel trait il leur fait travailler : Vaillance, Force, Dextérité, Vigueur, Archerie, Esquive, Arts Martiaux ou Mêlée. Le Charme augmente pour chaque membre l'un des ces paramètres de 1 (max. 4). Le Solaire peut s'entraîner avec eux, augmentant ses propres traits (avec de l'Expérience). Il ne peut leur apprendre de niveau supérieur à celui qu'il possède.
LEÇONS DU GUERRIER LÉGENDAIRE (Guerre 5 ; Essence IV)
Legendary Warrior Curriculum (EX p.198)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : 1 semaine
Mots-clé : Ostensible
Charmes Requis : Technique d'Entraînement du Guerrier Tigre
Effets : Utilise Technique d'Entraînement du Guerrier Tigre selon les paramètres suivants :
- les capacités militaires que l'Exalté possède à 4+ et ces capacités supplémentaires : Armes de Jet, Guerre, Intégrité, Résistance, Survie, Artisanat, Médecine, Athlétisme, Conscience, Furtivité, Equitation, Navigation.
- Volonté (max. 7)
- Dés bonus : Peut se concentrer sur un entraînement rare et spécial afin de leur faire gagner 2 dés bonus ou 1 succès automatique dans une activité spécifique militaire inutilisable contre des Exaltés et qui ne sont pas cumulatifs. Les personnages doivent abandonner leur précédent bonus pour pouvoir en bénéficier d'un autre.
PRANA DE CONNAISSANCE IDÉALE DE LA BATAILLE (Guerre 5 ; Essence V)
Ideal Battle Knowledge Prana (EX p.199)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK, Guerre, Ostensible
Charmes Requis : Commander l'Armée Céleste Idéale, Général du Soleil Omniscient
Effets : Donne au Solaire et ceux qui le suivent (à [Essence x10] miles) un instinct pour le champ de bataille et les désirs du Solaire. Ce Charme divise par 2 le nombre de relais nécessaires. Il augmente l'Efficacité de toutes les unités de 1 et la Puissance de 1 (max. 3).