Charmes des Solaires : Survie (Zénith)
APPROCHE AMICALE DES ANIMAUX (Survie 1 ; Essence II)
Friendship with Animals Approach (EX p.209)
Type : Réflexe (n°1 ou 2)
Coût : 3 atomes
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Empêche les animaux naturels d'attaquer le personnage, à moins qu'il ne les provoque ou qu'ils ne soient dirigés par la peur ou la douleur. Cela autorise le personnage à communiquer avec eux comme s'ils partageaient un même langage. Ce Charme peut être activé en phase d'inactivité.
ANIMAL ESPRIT-LIÉ (Survie 3 ; Essence II)
Spirit-Tied Pet (EX p.209)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté, 1 Expérience
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Contact
Charmes Requis : Approche Amicale des Animaux
Effets : La cible de ce Charme doit être un animal loyal au Solaire. Il peut gagner sa loyauté au moyen de persuasion ou d'Approche Amicale des Animaux. Le joueur peut utiliser ce Charme seulement s'il n'a pas de Familier et l'utiliser sur un nouvel animal pour la première fois enlève son historique Familier entièrement. Ce Charme prend plusieurs heures et il augmente le rang du Familier d'un point (max. 5). L'animal doit atteindre un niveau minimum pour devenir un Familier (cela dépend de l'animal).
TECHNIQUE DES TRAITS BESTIAUX (Survie 4 ; Essence III)
Bestial Traits Technique (EX p.210)
Coût : 10 atomes, 2 Volonté
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : 1 semaine
Mots-clé : Contact, Entraînement, Ostensible
Charmes Requis : Approche Amicale des Animaux
Effets : Implique d'entraîner des animaux naturels ou des Familiers. Cela prend 5+ heures d'efforts par semaine et l'entraîneur choisit :
- Force, Dextérité, Vigueur ou Perception : +1 point (max. Attribut normal +2)
- Vaillance : +1 point (max. 4)
- Athlétisme, Conscience, Arts Martiaux, Résistance ou Survie : +1 (max. Capacité du Solaire)
- Santé et taille : +1 niveau -1 (max. Vigueur) et taille de 10%.
- Intelligence : intelligence d'un enfant de 6 ans.
Sur un Familier, max. = +1 et l'intelligence est celle d'un adulte.
ESPRIT MENDIANT SURVIVANT DES ÉPREUVES (Survie 3 ; Essence I)
Hardship-Surviving Mendicant Spirit (EX p.210)
Coût : 10 atomes
Type : Réflexe
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Annule toutes les pénalités environnementales sur les jets de Survie. Quoi qu'il en soit, ce Charme ne protège pas contre les environnements mortels nécessitant de nombreux jets de Résistance.
PRANA DE RÉSISTANCE AUX ÉLÉMENTS (Survie 5 ; Essence III)
Element-Resisting Prana (EX p.210)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Permanente
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Esprit Mendiant Survivant des Épreuves
Effets : Immunise le Solaire à tous les types d'environnement.
HARMONIE ÉLÉMENTAIRE ÉTERNELLE (Survie 5 ; Essence IV)
Eternal Elemental Harmony (EX p.210)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Permanente
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Esprit Mendiant Survivant des Épreuves
Effets : Réduit le coût du Charme Esprit Mendiant Survivant des Épreuves de 5 atomes et autorise le Solaire à l'utiliser même en Inactivité. Si le Solaire a un niveau d'Essence de 6+, ce Charme annule complètement le coût.
PRATIQUE DU RASSEMBLEMENT DE NOURRITURE (Survie 5 ; Essence II)
Food-Gathering Exercise (EX p.210)
Coût : 3 atomes
Type : Simple (Vit. 5 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Survie
Effets : Affecte le personnage ou un groupe qu'il dirige d'une Magnitude inférieure à son Essence. Cela prend 5 utilisations du Charme par jour pour bien nourrir un groupe.
ORIENTATION DANS LES CONTRÉES VIERGES (Survie 4 ; Essence II)
Trackless Region Navigation (EX p.211)
Coût : 7 atomes
Type : Réflexe
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Survie
Effets : Affecte le personnage ou le groupe qu'il dirige d'une Magnitude inférieure à son Essence. Grâce à ce Charme, le personnage ou le groupe voyage à la vitesse de 10 miles par jour sur les terrains les plus difficiles et 20 miles par jour sur les terrains normaux. Le personnage réussit automatiquement ses jets de Survie pour s'orienter bien qu'il lui faille assez d'information pour faire un jet.
TECHNIQUE DU LIMIER INÉBRANLABLE (Survie 5 ; Essence II)
Unshakeable Bloodhound Technique (EX p.211)
Coût : 8 atomes, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Orientation dans les Contrées Vierges
Effets : Améliore une tentative de pistage : garantit que le Solaire obtienne au moins (Succès de la cible +1) succès sur le jet d'opposition pour pister, après avoir pris toutes les pénalités en compte. Si un autre Charme contre cet effet, le personnage ajoute [Essence] succès automatiques au jet d'opposition pour maintenir les effets de ce Charme.
PASSAGE SANS TRACES (Survie 5 ; Essence III)
Traceless Passage (EX p.211)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Technique du Limier Inébranlable
Effets : Affecte le personnage ou le groupe qu'il dirige d'une Magnitude inférieure à son Essence. Il améliore un jet pour voyager sans laisser de trace. Ce Charme garantit que tout pisteur n'obtiendra aucun succès à son jet. Si un autre Charme contre cet effet, le personnage ajoute [Essence] succès automatiques au jet d'opposition pour maintenir les effets de ce Charme.
CAMOUFLAGE TROMPE-L'ŒIL (Survie 5 ; Essence III)
Eye-Deceiving Camouflage (EX p.211)
Coût : 6 atomes
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Orientation dans les Contrées Vierges
Effets : Vise à cacher le Solaire, une personne ou un objet (cela prend une heure). Le joueur fait un jet d'Intelligence + Survie pour déterminer la qualité du camouflage. Ce Charme rend la cible indétectable avec des jets de Conscience utilisant des sens ordinaires, sauf en tentant une action diverse d'Investigation qui prendrait 5 Crans étendus.
SECRETS DE LA VILLE MOBILE (Survie 5 ; Essence V)
City-Moving Secrets (EX p.211)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Permanente
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Excellence de Survie
Effets : Améliore les Charmes de Survie. Les Charmes permettant d'étendre leurs effets à un groupe de Magnitude 1+ augmentent leur Magnitude maximum de 1 point. Le personnage ne peut acheter ce Charme que [Essence] fois.