Charmes des Solaires : Athlétisme (Nuit)
GRACIEUSE POSTURE DE LA GRUE (Athlétisme 1 ; Essence II)
Graceful Crane Stance (EX p.222)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Permet de réussir automatiquement les actions d'Athlétisme liées à l'équilibre. De plus, il est capable de se tenir sur toute surface aussi solide qu'un cheveu humain. On le traite comme un rebord de 1 mètre de large capable de supporter 500 kg pour déterminer quelles actions de mouvement ou d'Athlétisme le personnage peut faire et quelles sont les pénalités qui peuvent s'appliquer.
TECHNIQUE DU SAUT DU SINGE (Athlétisme 1 ; Essence II)
Monkey Leap Technique (EX p.223)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Peut bondir avec une action de mouvement au lieu d'une action diverse. La longueur de tous les sauts est doublée.
SAUT DE L'ENVOL DE LA GRUE (Athlétisme 4 ; Essence II)
Soaring Crane Leap (EX p.223)
Coût : 2 atomes
Type : Réflexe
Durée : Jusqu'à la prochaine action
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Technique du Saut du Singe
Effets : Peut bondir avec une action de mouvement au lieu d'une action diverse. La longueur de tous les sauts est multipliée par 5. Ce Charme n'est pas cumulatif avec Technique du Saut du Singe.
TECHNIQUE DU SAUT PAR-DELÀ LES MONTAGNES (Athlétisme 5 ; Essence IV)
Mountain-Crossing Leap Technique (EX p.223)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Saut de l'Envol de la Grue
Effets : Action de saut qui prend normalement 5 mn pendant lesquelles le Solaire bondit jusqu'à [Essence x5] miles Si le personnage est interrompu en plein vol et forcé de faire une action non réflexe, il continue sur la même trajectoire mais son atterrissage est considéré comme une chute.
MÉTHODE DE L'ADVERSAIRE BONDISSANT (Athlétisme 5 ; Essence II)
Foe-Vaulting Method (EX p.223)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Technique du Saut du Singe
Effets : L'Exalté se déplace avec une grâce imprévisible. Pour le reste de la Scène, ce Charme ajoute [Athlétisme] dés bonus pour toute tentative visant à rétablir la surprise. Le personnage ne se cache pas mais se déplace tellement vite qu'il est difficile de voir ses mouvements et sa position.
PRANA DE L'ATTAQUE FOUDROYANTE (Athlétisme 3 ; Essence II)
Thunderbolt Attack Prana (EX p.223)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Excellence d'Athlétisme
Effets : Ce Charme utilise un mouvement d'Athlétisme spécial pour améliorer son attaque. Si le personnage reçoit des bénéfices physiques comme des mouvements supplémentaires pour son action d'Athlétisme, alors cela doit être inclus dans une Rafale. Ce Charme donne 1 succès bonus à l'étape n°3 de l'attaque et double les dégâts après Encaissement à l'étape n°7. Il est permis d'utiliser ce Charme pour améliorer des actions d'autres Capacités. Le joueur choisit la particularité de son attaque à l'achat du Charme ; il peut en obtenir d'autres au prix de 1 point d'Expérience ou d'1 point Bonus.
VITESSE ÉCLAIR (Athlétisme 2 ; Essence I)
Lightning Speed (EX p.224)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence d'Athlétisme
Effets : Augmente la distance que le personnage peut couvrir en se déplaçant ou en chargeant de [Athlétisme] mètres. Il peut augmenter ce bonus avec une Excellence d'Athlétisme en dépensant des atomes pour augmenter Dextérité + Athlétisme.
MÉTHODE DE LA COURSE DU LIÈVRE (Athlétisme 5 ; Essence II)
Racing Hare Method (EX p.224)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Action Dramatique, VD -6)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Vitesse Éclair
Effets : Peut voyager à ([Vigueur + Essence] x10) miles par heure, pendant une heure maximum. C'est une simple action dramatique. Si le personnage active ce Charme plusieurs fois de suite, il peut ignorer le coût en Volonté.
STYLE DES PAS DE L'ARAIGNÉE (Athlétisme 3 ; Essence II)
Spider-Foot Style (EX p.225)
Coût : 4 atomes
Type : Réflexe
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Gracieuse Posture de la Grue
Effets : Permet de courir (en se déplaçant ou en chargeant) sur toutes les surfaces. Mais il ne peut s'arrêter en se tenant sur une surface verticale ou au plafond. S'il ne se déplace pas à chaque Cran, il tombe. S'il a un niveau d'Essence de 4+, il peut dépenser 1 atome par action pour rester accroché à une surface verticale ou au plafond.
STYLE DES PAS DE PLUME (Athlétisme 4 ; Essence II)
Feather-Foot Style (EX p.225)
Coût : 4 atomes
Type : Réflexe
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Gracieuse Posture de la Grue
Effets : Permet de marcher ou de courir sur des surfaces instables (en se déplaçant ou en chargeant) tel du papier de riz, de l'eau, des milliers d'asticots comme s'il était aussi léger qu'une plume. Se tenir sur ce genre de surface demande un jet réflexe de Dextérité + Athlétisme pour chaque action durant laquelle le personnage souhaite maintenir l'équilibre.
STYLE DE L'AILE DE L'AIGLE (Athlétisme 5 ; Essence IV)
Eagle-Wing Style (EX p.225)
Coût : 4 atomes, 1 Volonté
Type : Réflexe
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Style des Pas de l'Araignée, Style des Pas de Plume
Effets : Le Solaire concentre son Essence et repousse le sol. Il bondit vers le ciel et continue à voler jusqu'à la fin de la Scène ou jusqu'à ce qu'il souhaite atterrir. Il peut voler à 3 fois sa vitesse normale, mais il doit se déplacer sur au moins la moitié de son action normale de déplacement à chaque Cran ou il devra atterrir et terminer son Charme. Il doit rester à ([Force + Athlétisme] x3) mètres de la surface. Le personnage doit garder un bras tendu vers l'avant. Cela empêche l'utilisation d'arc ou d'autres armes à deux mains. Il peut utiliser des armes de jet, combattre à mains nues ou utiliser une arme à une main. Il peut s'engager dans des combats aériens ou frapper des ennemis à terre.
EXERCICE D'AUGMENTATION DE LA FORCE (Athlétisme 3 ; Essence II)
Increasing Strength Exercise (EX p.225)
Coût : 3 atomes par point
Type : Simple
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK, Cumul, Ostensible
Charmes Requis : Aucun
Effets : Ajoute des points en Force. Aucune combinaison de Charmes incluant celui-ci ne peut augmenter la Force du personnage au-delà de son niveau d'Essence et ce bonus est traité comme des dés bonus provenant d'un Charme.