Charmes des Sang-Dragon : Occultisme (Air)

Publié le par Cyprius

SORCELLERIE DU CERCLE TERRESTRE (Occultisme 3 ; Essence III)
Terrestrial Circle Sorcery (DB p.134 & Exalted p.252)
Coût : 1 Volonté + coût du sort
Type : Permanent
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Prépare un sort du Cercle Terrestre pendant une action complète (Vit.5, VD-2). L'Exalté utilise son action suivante pour Jeter un Sort ; il fait alors une action d'Entrer en Lice pour déterminer la Vitesse du Sort (VD-0). Pour se concentrer, impossible de faire des actions réflexes ni d'utiliser des Charmes (mais peut bénéficier des Charmes permanents ou encore en fonction ou activer son Anima). En cas de distraction, jet d'Astuce + Occultisme (si la source fait des dégâts, on en soustrait le nombre aux succès) : un échec dissipe le Sort ; un échec critique inflige [Essence du sorcier] dés de dégâts L à ceux qui sont à 1 m à la ronde (ou un autre effet catastrophique).

TECHNIQUE DU MIROIR DE DÉTECTION DES ESPRITS (Occultisme 2 ; Essence I)
Spirit-Detecting Mirror Technique (DB p.134)
Coût : 2 atomes
Type : Simple
Durée : Une scène
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Le Sang-Dragon peut voir le reflet de tout esprit non manifesté sur une surface réfléchissante (miroir, épée polie, fontaine, etc.) Il peut également percevoir les voix des esprits qu'il peut ainsi voir, ce qui pourrait lui permettre de converser avec ou d'écouter ce qu'ils disent en toute discrétion.

CHANT HARMONIEUX DU PIÈGE DU VENT (Occultisme 2 ; Essence I)
Harmonious Wind-Luring Song (DB p.134)
Coût : 5 atomes
Type : Simple
Durée : Une heure
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Technique du Miroir de Détection des Esprits
Effets : L'Exalté passe cinq minutes à invoquer les esprits de l'air afin de contrôler l'orientation des vents environnants. Pour demander aux esprits de changer l'orientation du vent, il faut faire une Action Diverse (5 crans) passée à siffler, à imiter le bruit d'une tempête, à mugir, ou à jouer simplement d'une flûte, entre autres exemples. Le vent n'est pas particulièrement fort mais il peut permettre d'ajouter la moitié de l'Essence de l'Exalté à sa VD contre des attaques d'Archerie ou bien encore ajouter ou soustraire la moitié de son Essence à la Vitesse d'un bateau.

CRI DE CHUTE DES ESPRITS (Occultisme 3 ; Essence III)
Spirit-Grounding Shout (DB p.134)
Coût : 5 atomes
Type : Simple
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Technique du Miroir de Détection des Esprits
Effets : Force un esprit à se matérialiser si l'Exalté remporte un jet en opposition basé sur l'Essence des deux adversaires. L'esprit doit rester corporel pendant au moins [Essence du Sang-Dragon] minutes. L'esprit doit payer le coût pour la matérialisation et s'il n'a pas assez d'atomes pour le faire, c'est l'Exalté qui fournit le nécessaire. Si ce dernier ne le peut pas non, ce Charme est sans effet (les 5 atomes ont été dépensés). Ce Charme n'affectera jamais des esprits dont l'Essence permanente est supérieure à celle du Sang-Dragon.

FRAPPE D'ENCHAÎNEMENT DES ESPRITS (Occultisme 4 ; Essence III)
Spirit-Chaining Strike (DB p.134)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Cinq minutes
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Cri de Chute des Esprits
Effets : Le Sang-Dragon doit avoir frappé avec succès l'esprit lors d'une attaque avant de faire un jet d'Intelligence + Occultisme (difficulté = Essence de l'esprit). Chaque succès impose une pénalité de -1 dé sur toutes les actions de l'esprit durant les cinq prochaines minutes. Si les succès excèdent l'Essence permanente de l'esprit, celui-ci est complètement immobilisé et incapable d'agir pour le reste de la scène. Les effets de ce Charme peuvent s'accumuler si d'autres Sang-Dragon l'utilisent sur la même cible. Il peut également affecter un esprit non matérialisés mais l'Exalté doit être capable de le voir et de le toucher (il vaut donc mieux avoir une Combo).

ATTAQUE DE LACÉRATION DES ESPRITS (Occultisme 5 ; Essence III)
Spirit-Shredding Attack (DB p.135)
Coût : 4 atomes
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Cri de Chute des Esprits
Effets : Le Sang-Dragon doit avoir frappé avec succès l'esprit lors d'une attaque, laquelle inflige des dégâts normaux. En outre, le joueur de l'attaquant fait un jet réflexe de Volonté + Essence (difficulté = Essence de l'esprit). Chaque succès réduit l'Essence temporaire de l'esprit d'un montant égal à l'Essence permanente de l'Exalté. Les atomes ne sont pas « volés » mais se dissipent dans l'air. Un esprit détruit par ce Charme disparaît à jamais.

SENS DE LA QUINTUPLE RÉSONANCE (Occultisme 2 ; Essence I)
Fivefold Resonance Sense (DB p.135)
Coût : 2 atomes
Type : Simple
Durée : Une scène
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : L'Exalté détecte la présence de jade dans un rayon de [Essence x200] mètres. Si le jade en question est du même aspect élémentaire que le Sang-Dragon, aucun jet n'est requis ; sinon, il faut faire un jet de Perception + Occultisme (difficulté 3). Si le personnage a 3 en Occultisme et 2 en Essence, il peut également détecter d'autres métaux avec ce même jet, mais seulement à une portée de [Essence x50] mètres. Ce Charme ne fonctionnera pas avec des métaux magiques déjà harmonisés avec autrui, ni des métaux dissimulés à l'aide de pouvoirs surnaturels. Si c'est de la magie Terrestre, le joueur doit réunir plus de succès sur son jet que de succès (ou l'Essence permanente de l'autre, le score le plus élevé) sur le jet effectué pour dissimuler le métal.

VOIR LA MAIN DU FAISEUR (Occultisme 4 ; Essence III)
Seeing the Maker's Hand (DB p.135)
Coût : 4 atomes
Type : Simple
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Sens de la Quintuple Résonance
Effets : L'Exalté peut identifier les propriétés d'un artefact donné. Il doit tenir l'objet dans sa main tout en se concentrant pour lancer ce Charme. Il fait alors un jet de Perception + Occultisme (difficulté = niveau de l'artefact, augmentée si l'objet a été spécifiquement conçue pour dissimuler ses fonctions). Des succès sur ce jet permettent d'obtenir des informations telles que le niveau de la puissance de l'objet, un de ses pouvoirs, etc. (plus d'informations selon le nombre de succès). Des artefacts particulièrement complexes peuvent exiger plusieurs utilisations de ce Charme. Ce Charme sera sans effet avec des artefacts déjà harmonisés avec autrui.

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