Charmes des Solaires : Mêlée (Aube)

Publié le par Cyprius

TECHNIQUE DU TIGRE VORACE (Mêlée 2 ; Essence I)
Hungry Tiger Technique (EX p.190)
Coût : 1 atome
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Mêlée
Effets : Dépense 1 atome et fait une attaque normale : les succès supplémentaires sont doublés pour calculer les Dégâts Bruts.

FRAPPE DU FEU ET DES PIERRES (Mêlée 3 ; Essence I)
Fire and Stones Strike (EX p.190)
Coût : 1 atome par dé
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Technique du Tigre Vorace
Effets : Peut dépenser jusqu'à [Force] atomes et fait son attaque : s'il touche, il ajoute 1 dé de dégâts après encaissement pour chaque atome dépensé.

UNE ARME, DEUX COUPS (Mêlée 2 ; Essence I)
One Weapon, Two Blows (EX p.191)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe (n°1)
Durée : 1 action
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Mêlée
Effets : Ajoute 1 à la Cadence et 1 à la Précision de l'arme jusqu'à la prochaine action.

ATTAQUE DE LA PIVOINE ÉPANOUIE (Mêlée 3 ; Essence II)
Peony Blossom Attack (EX p.191)
Coût : 2 atomes par attaque
Type : Actions Supplémentaires
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Une Arme, Deux Coups
Effets : Chaque attaque coûte 2 atomes (même la première) et on peut ainsi acheter jusqu'à [Essence +1] attaques.

ATTAQUE TOURBILLON DE FER (Mêlée 5 ; Essence II)
Iron Whirlwind Attack (EX p.191)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Actions Supplémentaires
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Attaque de la Pivoine Épanouie
Effets : Peut faire [Dextérité +1] attaques.

FURIE INVINCIBLE DE L'AUBE (Mêlée 5 ; Essence IV)
Invincible Fury of the Dawn (EX p.191)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : N/A
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Attaque Tourbillon de Fer
Effets : Augmente de 2 le nombre d'attaques obtenues avec Attaque de la Pivoine Épanouie et Attaque Tourbillon de Fer.

APPEL DE LA LAME (Mêlée 2 ; Essence II)
Call the Blade (EX p.191)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe (n°2)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Ostensible
Charmes Requis : Aucun
Effets : Peut appeler l'Essence de l'une de ses armes en levant la main. Si l'arme ciblée se situe à [Essence x10] mètres et que la voie est libre, ce Charme amène l'arme dans sa main. Cette arme doit être possédée par l'utilisateur et peut être ainsi utilisée pour dégainer de façon réflexe.

CONVOQUER L'ACIER LOYAL (Mêlée 3 ; Essence II)
Summoning the Loyal Steel (EX p.192)
Coût : 1 atome
Type : Simple (Vit. 3)
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Appel de la Lame
Effets : Peut envoyer Ailleurs une arme de Mêlée qu'il a déjà utilisée avec succès en combat. On peut la rappeler en effectuant une action diverse. Si l'Essence investie dans le Charme est abandonnée, l'arme tombe aux pieds du Solaire. Ce Charme peut aussi être utilisé pour dégainer de façon réflexe.

SABRE SOLAIRE GLORIEUX (Mêlée 4 ; Essence III)
Glorious Solar Saber (EX p.192)
Coût : 6 atomes ou 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Béni, Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Appel de la Lame
Effets : Peut faire apparaître une arme brillante du soleil dans sa main, quel que soit l'endroit où il se trouve, en une action diverse. C'est au joueur de définir l'apparence de l'arme à l'achat du Charme.
Lame fine (Vitesse 3) : répartir [Mêlée] points entre la Précision, la Défense, les Dégâts L.
Grosse lame (Vitesse 5) : diviser [Mêlée x2] points entre la Précision, la Vitesse, les Dégâts L.
Dans les deux cas, les caractéristiques commencent à 0 et ne peuvent être baissées. Le joueur peut modifier les caractéristiques chaque fois qu'il augmente son score de Mêlée. La Cadence est illimitée. Les Dégâts sont Bénis.
Le personnage peut utiliser ce Charme pour invoquer deux armes en augmentant le coût.

TECHNIQUE DU RAPACE DE FER (Mêlée 3 ; Essence II)
Iron Raptor Technique (EX p.192)
Coût : 2 atomes ou 4 atomes
Type : Simple (Vit. 5)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Appel de la Lame
Effets : Permet d'attaquer à distance jusqu'à [Essence +8] mètres du personnage. Si le Solaire a un niveau d'Essence de 3+, il peut dépenser 2 atomes de plus et lancer un puissant arc d'énergie de son arme (le Charme est alors appelé : Attaque de la Tempête de Sable) qui ne pourra pas être bloqué sans Charme ni Cascade.

ÉNERGIE SOLAIRE INCANDESCENTE (Mêlée 5 ; Essence III)
Blazing Solar Bolt (EX p.192)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 4)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Béni, Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Technique du Rapace de Fer
Effets : Illumine la marque de Caste du Solaire. Il envoie alors un feu solaire de son arme sur l'ennemi : son jet d'attaque est de [Dextérité + Mêlée + Essence], la portée est de [Essence x10] mètres et ne peut la dépasser. Cette attaque ne peut être parée ou esquivée sans Cascade ni Charme. Elle ignore les couvertures ou les boucliers, mais ne peut contourner les obstacles. Les Dégâts de base sont [Force + Volonté] L. Elle fait des Dégâts A contre les créatures des ténèbres.

DÉFENSE RASANTE DE L'HIRONDELLE (Mêlée 2 ; Essence I)
Dipping Swallow Defense (EX p.192)
Coût : 2 atomes
Type : Réflexe (n°2)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Mêlée
Effets : À utiliser en réponse à une attaque. Permet d'ignorer toutes les pénalités appliquées à sa VD de Parade quand l'attaque est résolue.

POSITION DU REMPART (Mêlée 3 ; Essence II)
Bulwark Stance (EX p.193)
Coût : 5 atomes
Type : Réflexe (n°2)
Durée : Jusqu'à la prochaine action
Mots-clé : Combo-Base
Charmes Requis : Défense Rasante de l'Hirondelle
Effets : Permet d'ignorer les pénalités à la VD de Parade jusqu'à la prochaine action.

DÉFENSE DU GARDIEN DES CIEUX (Mêlée 4 ; Essence II)
Heavenly Guardian Defense (EX p.193)
Coût : 4 atomes
Type : Réflexe (n°2)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Position du Rempart
Effets : À utiliser en réponse à une attaque, qui peut être inattendue, mais le personnage doit avoir une arme à la main. Ce Charme permet de parer les attaques imparables. Les armes communes peuvent se briser : s'il doit bloquer 25L de Dégâts Bruts avant Encaissement, l'arme se brise. Ce Charme présente l'un des 4 Défauts d'Invulnérabilité communs à toutes les défenses parfaites Solaires.

POSITION DU QUINTUPLE REMPART (Mêlée 5 ; Essence II)
Fivefold Bulwark Stance (EX p.194)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Position du Rempart
Effets : Permet d'enlever les pénalités d'attaque que les attaques des personnages imposent à la VD de l'Exalté, pour le reste de la Scène. Réduit aussi la pénalité de défense imposée par chaque action qu'il entreprend, jusqu'à un minimum de 0.

CONTRE-ATTAQUE SOLAIRE (Mêlée 4 ; Essence I)
Solar Counterattack (EX p.194)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe (n°9)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Contre-Attaque
Charmes Requis : Défense Rasante de l'Hirondelle
Effets : À utiliser après avoir exercé sa VD de Parade contre une attaque.

POSTURE DES HUIT DIRECTIONS (Mêlée 5 ; Essence II)
Ready in Eight Directions Stance (EX p.194)
Coût : 5 atomes
Type : Réflexe (n°9)
Durée : Jusqu'à la prochaine action
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Contre-Attaque Solaire
Effets : Chaque fois que la VD de Parade est exercée contre une attaque, ce Charme permet de faire une contre-attaque.

PROTECTION DE LA FÉLICITE CÉLESTE (Mêlée 5 ; Essence V)
Protection of Celestial Bliss (EX p.194)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Défense du Gardien des Cieux
Effets : Permet de préparer une activation de Défense du Gardien des Cieux à l'avance. Le coût est payé et l'effet peut être activé plus tard. Le déclenchement de l'effet n'est pas considéré comme une action de Charme mais son paiement l'est. Si le Solaire a un niveau d'Essence de 6+, il peut préparer ce Charme [Mêlée] fois et le coût d'activation est réduit à 3 atomes.

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