Charmes des Solaires : Savoir (Crépuscule)

Publié le par Cyprius

MÉTHODE DE L'ACADÉMIE HARMONIEUSE (Savoir 5 ; Essence III)
Harmonious Academic Methodology (EX p.215)
Coût : 10 atomes, 2 Volonté
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : 1 semaine
Mots-clé : Contact, Entraînement, Ostensible
Charmes Requis : Deux Excellences de Savoir
Effets : Implique d'entraîner un groupe social organisé. Cette action prend 5+ heures par semaine. Pour chaque semaine d'entraînement, le joueur choisit le trait à entraîner : Conviction, Tempérance, Perception, Intelligence, Artisanat, Investigation, Savoir, Linguistique, Représentation, Présence ou Sociabilité. Ce Charme augmente un trait de 1 (max. 4). Le Solaire peut s'entraîner avec le groupe ou comme un personnage en solo en augmentant ses propres traits. Il ne peut faire dépasser les traits des autres au-delà des siens propres.

LEÇONS DU SAVANT LÉGENDAIRE (Savoir 5 ; Essence IV)
Legendary Scholar Curriculum (EX p.215)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : 1 semaine
Mots-clé : Ostensible
Charmes Requis : Méthode de l'Académie Harmonieuse
Effets : Renforce la faculté de l'Exalté à entraîner les autres. Ce Charme peut être utilisé de 3 façons (avec Méthode de l'Académie Harmonieuse) :
- Capacités Sociales et savantes qu'il possède à 4+ ; Capacités supplémentaires : Conscience, Bureaucratie, Artisanat exotique, Intégrité, Larcins, Médecine et Occultisme.
- Vertus (max. 4).
- Attributs : peut entraîner Charisme, Manipulation, Astuce, voire Apparence (max. 4).
- Spécialité pour une Capacité qu'il possède.

MOTIF DE RÉPULSION DU CHAOS (Savoir 3 ; Essence III)
Chaos-Repelling Pattern (EX p.216)
Coût : 8 atomes
Type : Simple
Durée : 1 heure
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Aucun
Effets : Entoure le personnage d'un motif mystique d'Essence. La zone à [Essence] mètres alentour obéit aux règles de Création même si le personnage est dans le Sauvage, Malféas ou un autre endroit étrange.

TECHNIQUE DE MODELAGE DU SAUVAGE (Savoir 5 ; Essence III)
Wyld-Shaping Technique (EX p.216)
Coût : 20 atomes
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible, Modelage
Charmes Requis : Deux Excellences de Savoir, Motif de Répulsion du Chaos
Effets : Force une région du Sauvage à prendre la forme que le Solaire veut. C'est une action étendue d'Intelligence + Savoir. Chaque jet représente 5 heures d'effort et le personnage paye le coût du charme à chaque jet. (difficulté = 1 pour le Pur Chaos, 3 pour le Sauvage Profond, 5 pour les Confins, 10 pour les Bords). Le joueur peut dépenser les succès accumulés à n'importe quel moment pour créer un Domaine, un Terrain, des Choses Magiques, des Gens ou une Richesse (cf. p.216). Si une chose créée par ce charme n'est plus en interaction avec Création ou un Exalté, jet d'Essence (difficulté 1 ou 2 si elle n'est en contact avec rien de réel) : elle disparaît après 3 échecs (et ne peut jamais se réincarner).

TECHNOLOGIE DU CHAUDRON DU SAUVAGE (Savoir 5 ; Essence IV)
Wyld Cauldron Technique (EX p.217)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Technique de Modelage du Sauvage
Effets : Améliore Technique de Modelage du Sauvage :
- Terrain/Richesse : doit faire un sacrifice (Ressources égales au niveau désiré, généralement de l'orichalque ou du jade, mais pas d'Artefact). Sinon on peut dépenser [Ressources x2] XP.
- Choses Magiques : résultat permanent et réel.
- Gens : on peut changer une personne ou une unité sociale. Faire ainsi soustrait un nombre de succès égal à la VDM de la cible. Il peut ainsi changer la Motivation et imposer [Essence] Mutations du Sauvage. La cible peut résister en dépensant 4 points de Volonté. Elle peut dépenser 2 points pour émettre une condition au changement. Les cibles doivent être dans le Sauvage à [Essence] mètres.

MÉTHODE DU PRÊT D'ESSENCE (Savoir 2 ; Essence I)
Essence-Lending Method (EX p.217)
Coût : 3 atomes
Type : Simple (Vit. 4)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Contact, Ostensible
Charmes Requis : Aucun
Effets : Permet de transférer [Essence x3] atomes à un autre personnage. Ces atomes sont déduits de la réserve de celui qui a lancé le Charme (en plus du coût) et sont transférés d'abord dans la Réserve Personnelle d'atomes de la cible (qui ne peut dépasser le total de base).

MÉTHODE DE RAFFERMISSEMENT DE L'ESPRIT (Savoir 3 ; Essence I)
Will-Bolstering Method (EX p.217)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Contact, Ostensible
Charmes Requis : Méthode du Prêt d'Essence
Effets : Permet de transférer [Essence] points de Volonté à un autre personnage. Ces points sont déduits de la réserve de celui qui a lancé le Charme (en plus du coût), laquelle ne peut dépasser le total de base.

PRANA DU DON DE POUVOIR (Savoir 4 ; Essence III)
Power-Awarding Prana (EX p.218)
Coût : 15 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK, Contact
Charmes Requis : Méthode du Prêt d'Essence
Effets : Cible un personnage d'Essence 1 et l'augmente à 2, lui donnant accès à une réserve de 15 atomes (vide au début). Il regagne de l'Essence comme les Solaires et peut apprendre des Charmes pour 10 points d'Expérience chacun. Il n'a accès à tout cela que sous influence de ce Charme (tant que l'Essence reste investie).

COUP D'AFFIRMATION DE L'ORDRE (Savoir 5 ; Essence IV)
Order-Affirming Blow (EX p.218)
Coût : 15 atomes, 1 Volonté par Essence
Type : Simple
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Contact, Modelage
Charmes Requis : Technique de Modelage du Sauvage, Technologie du Chaudron du Sauvage
Effets : Cible un individu que le personnage doit toucher, il dépense 15 atomes et [Essence de la cible] points de Volonté. Ce Charme démolit tous les effets de Modelage que subit la cible, y compris les Mutations du Sauvage et l'astrologie Sidérale. La cible est immunisée aux effets de Modelage pour le reste de la scène. Utiliser ce Charme à l'extérieur du Sauvage sur un membre du Beau Peuple détruit la cible ou la transforme en statue, rêve, objet, animal ou humain ordinaire.

GLOIRE SOLAIRE IMMANENTE (Savoir 5 ; Essence III)
Immanent Solar Glory (EX p.218)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Ostensible
Charmes Requis : Excellence de Savoir
Effets : Permet de récupérer de l'Essence en s'occupant des affaires du royaume, de l'organisation, de l'unité sociale ou militaire qu'il dirige. Chaque heure passée à inspirer les gens ou à accomplir des tâches administratives permet au Solaire de récupérer [Magnitude] atomes. En plus pour chaque achat de ce Charme, le personnage augmente sa Réserve Périphérique de 10 atomes. Ces atomes ne peuvent pas être investis dans un Artefact et regagnés naturellement. Le joueur peut acheter ce Charme [Essence] fois.

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