Lundi 10 août 2009 1 10 /08 /Août /2009 22:45

POULS DE LA PROIE (Archerie 4 ; Essence I)

Pulse of the Prey (ABY p.122)

Coût : 3 ou 5 atomes

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir

Charmes Requis : Excellence d'Archerie
Effets : Pour 3 atomes, fait un tir sans faute, quelle que soit la distance, la visibilité, le temps, etc. Annule toutes les pénalités du jet, sauf celle des blessures et des actions multiples. Si l’Abyssal a 3+ en niveau d’Essence, il peut dépenser 2 atomes de plus pour augmenter la portée de l’arme à sa portée maximale de visibilité.
 

HAMPE DE DOULEUR CONTINUE (Archerie 4 ; Essence III)
Twisting Spiteful Shaft (ABY p.122)
Coût : 4 atomes

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Ostensible

Charmes Requis : Pouls de la Proie
Effets : La flèche lancée par l’Abyssal ne tient pas compte de l’armure (Dureté et Encaissement) et s’incruste profondément dans la blessure au point qu’il faut réussir une action diverse de Force + Athlétisme ou Médecine (difficulté 3) pour l’enlever. Tant que la flèche n’est pas retirée, le blessé subira [Essence] dés de dégâts L à chaque cran d’action de la victime (ou une fois toutes les 5 secondes). Ce Charme fonctionne de la même manière avec les armes à énergie, sauf que la victime est entourée d’un halo de feu qu’il faut éteindre. Plusieurs utilisations de ce Charme sur une même victime prennent l’Essence la plus élevée pour calculer les dégâts, et ajoute 1 dé aux dégâts et 1 à la difficulté pour chaque utilisation après la première.

DISCIPLINE DE L'ARCHER INFAILLIBLE (Archerie 5 ; Essence III)

Flawless Archer Discipline (ABY p.122)

Coût : 1 atome, 1 Volonté

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Pouls de la Proie
Effets : Fait un tir parfait. Le personnage dépense ce qu’il faut et tire sur sa cible. Si le jet échoue, il réussit quand même son action mais sans succès supplémentaire.

BARBELURE PERÇANTE DU FANTÔME (Archerie 5 ; Essence III)

Piercing Ghost Barb (ABY p.122)

Coût : 6 atomes, 1 Volonté

Type : Simple

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Ostensible

Charmes Requis : Pouls de la Proie

Effets : Le projectile tiré pulse d’Essence fantomatique et passe à travers tous les objets solides et incorporels : l’attaque ne tient pas compte des pénalités dues à une couverture, l’Encaissement d’une armure (sauf naturelle) et est imparable, excepté si l’adversaire pare à mains nues.

MAELSTRÖM D'ATROPHIE EMPENNÉE (Archerie 3 ; Essence II)

Withering Feathered Maelstrom (ABY p.123)

Coût : 2 atomes ou 4 atomes par attaque

Type : Action Supplémentaire

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir, (Ostensible)

Charmes Requis : Excellence d'Archerie

Effets : Chaque attaque coûte 2 atomes et inclut la première, avec un maximum de [Essence +1] attaques. Pour utiliser une arme ayant une Cadence inférieure à 1, il faut dépenser 4 atomes pour chaque attaque. Le Charme n’est pas Ostensible si le personnage ne dépasse pas la Cadence de l’arme.

TIR DE FATALITÉ IMMINENTE (Archerie 3 ; Essence II)

Doom Drawn and Imminent (ABY p.123)

Coût : 3 atomes

Type : Réflexe

Durée : Instantanée

Clés : Combo-Base, Émotion, Miroir

Charmes Requis : Maelström d'Atrophie Empennée

Effets : Il faut une arme d’Archerie utilisable, mais pas forcément en main. Ce Charme permet de sortir et préparer son arme rapidement par réflexe. De plus, si ce Charme est utilisé lors d’une action d’Entrer en Lice, tous ceux qui passent avant l’Abyssal subissent une pénalité interne de [Archerie] dés sur toutes les attaques dirigées contre lui, une vague de terreur inspirée par l’Abyssal se diffusant dans tout le corps. Il faut dépenser 3 points de Volonté pour annihiler cette influence mentale surnaturelle (et gagner du même coût de la Limite ou de la Résonance).

POSTURE DE L'EXÉCUTEUR ÉLÉGANT (Archerie 5 ; Essence III)

Elegant Executioner Stance (ABY p.123)

Coût : 5 atomes

Type : Simple (Vit. 4)

Durée : Une scène

Clés : Combo-OK

Charmes Requis : Maelström d'Atrophie Empennée

Effets : Ce Charme permet de sortir et de recharger automatiquement son arme d’Archerie : jusqu’à la fin de la scène, il faut doubler les succès déterminant les dégâts bruts de chacune de ses attaques d’Archerie effectuée à moins de 5 mètres de la cible.

ÉCLAT DU VIDE (Archerie 2 ; Essence II)

Splinter of the Void (ABY p.124)

Coût : 2 atomes

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Aucun
Effets : Ajoute [Essence] aux dégâts bruts, avec en plus l’un des effets suivants :

Brisure Onirique : dégâts A aux créatures du Sauvage.

Flèche Sanguinaire : la flèche ajoute 2 dés aux dégâts après encaissement ou réduit de 1 la VD de la cible (ces effets sont cumulables avec chaque utilisation du Charme, mais avec la limite d’un chiffre égal à l’Essence permanente de l’Abyssal).

Imposition de l’Agonie : la flèche qui touche (même sans faire de dégâts) inflige un choc psychique à la cible qui risque de tomber si elle rate son jet de résistance à la mise à terre ; l’Abyssal peut également choisir de ne faire aucun dégât sur cette attaque pour éclairer sa cible à la place d’une aura rouge et noire.

Morsure des Cent Pas : la flèche qui touche (même sans faire de dégâts) fait perdre [Essence] atomes (la Réserve Personnelle en premier), qui peut être récupérée grâce à Bouche Dévoreuse d’Archerie.

On peut acheter un effet supplémentaire pour 1 point d’Expérience (ou 1 point Bonus pour deux effets).

BANNISSEMENT DE L'ARSENAL D'ARCHERIE (Archerie 3 ; Essence II)

Banished Bow Arsenal (ABY p.124)

Coût : 1 atome (investi)

Type : Simple (Vit. 3)

Durée : Indéfinie

Clés : Combo-OK, Miroir

Charmes Requis : Éclat du Vide

Effets : Peut envoyer Ailleurs une arme d’Archerie qu’il a déjà utilisée avec succès en combat. On peut la rappeler en effectuant une action diverse. Si l’Essence investie dans le Charme est abandonnée, l’arme tombe aux pieds de l’Abyssal.

ATTAQUE DE LA NEIGE DE FER (Archerie 3 ; Essence II)

Iron Sleet Attack (ABY p.125)

Coût : 4 atomes

Type : Supplétif

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Invalidant

Charmes Requis : Éclat du Vide

Effets : Ajoute [Essence] aux dégâts d’Archerie et réduit la Dextérité de 1 point si des dégâts sont infligés (aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures immunisées au froid). La Dextérité guérit au rythme de 1 point par minute.

MÉTHODE DE LA FLÈCHE RELIQUE (Archerie 3 ; Essence II)

Relic Arrow Method (ABY p.125)

Coût : – (1 atome par attaque)

Type : Permanent

Durée : Instantanée

Clés : Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Éclat du Vide

Effets : Peut faire des attaques à distance sans utiliser de munitions : il façonne des flèches d’Essence de n’importe quel type (chasseuse d’oiseaux, cible, cuisses de grenouille, pointe large). Comme ce Charme renforce constamment les facultés de l’Abyssal, cet effet n’est pas considéré comme une activation de Charme mais comme une action réflexe.

RELIQUE D'ARC EXQUIS (Archerie 4 ; Essence III)

Exquisite Relic Bow (ABY p.125)

Coût : 5 atomes, 1 Volonté

Type : Simple (Vit. 5)

Durée : Une scène

Clés : Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Méthode de la Flèche Relique

Effets : Modèle son Essence pour créer un arc. Chaque arc a une apparence unique selon l’Exalté qui le conjure. Il a une portée de 300 mètres ; sa Cadence et sa Précision sont égales à son niveau d’Essence ; il inflige [Essence] dégâts L. Si l’Abyssal a déjà vu une arbalète, il peut en créer une avec les mêmes caractéristiques sauf Dégâts : [Archerie x2] + Essence + succès de l’attaque + flèche et Cadence : Essence divisée par 2 (arrondi à l’inférieur).

CARQUOIS D'ÂMES (Archerie 5 ; Essence IV)
Quiver of Souls (ABY p.125)

Coût : 8 atomes, 1 Volonté

Type : Simple

Durée : Une scène

Clés : Combo-OK, Miroir, Ostensible

Charmes Requis : Méthode de la Flèche Relique
Effets : Permet de créer des flèches d’Essence pour le restant de la scène. Ces munitions ajoutent 1 dé supplémentaire aux dégâts. L’Abyssal regagne 1 atome chaque fois qu’une flèche d’Essence touche un être animé (même sans faire de dégâts).

SOUFFLE DES DIEUX MORTS (Archerie 5 ; Essence IV)

Gasp of Dead Gods (ABY p.125)

Coût : 5 atomes, 1 Volonté

Type : Simple (Vit. 5)

Durée : Une scène

Clés : Ostensible

Charmes Requis : Carquois d'Âmes

Effets : Permet de façonner l’Essence pour créer un crache-feu constitué d’ombres gelées. Les tirs ont l’apparence d’une énergie de couleur émeraude froide et fait des dégâts plus proches de l’acide que du feu (et donc l’immunité au feu ne fonctionne pas contre une attaque). L’arme a une portée de 15 mètres, une Cadence de 2 et une Précision égale à son niveau d’Essence ; les Dégâts Bruts sont de 16L, plus les succès supplémentaires. Elle n’a jamais besoin d’être rechargée pendant la scène.

Par Cyprius
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Lundi 10 août 2009 1 10 /08 /Août /2009 22:33

PREMIÈRE EXCELLENCE : ESSENCE ÉCRASANTE (Capacité 1 ; Essence I)

First Excellency - Essence Overwhelming (EX p.183)

Coût : 1 atome par dé

Type : Réflexe (n°1 attaquant, n°2 défenseur)

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir

Charmes Requis : Aucun

Effets : +1dé sur le jet de la Capacité pour chaque atome dépensé (un Solaire ne peut augmenter son score au-delà de [Attribut + Capacité]).

Amélioration de la VD : lancer 1 dé par atome dépensé ; chaque succès augmente la VD de 1 (et le maximum est [Attribut + Capacité]/2 arrondi au supérieur). On peut l'utiliser pour sa défense jusqu'à son prochain Cran mais il faut en payer le coût normalement.

Dans une Combo, on peut le placer avec la Seconde Excellence, mais pas la Troisième (il ne peut jamais être utilisé avec ce Charme).

SECONDE EXCELLENCE : ESSENCE TRIOMPHANTE
(Capacité 1 ; Essence I)

Second Excellency - Essence Triumphant (EX p.184)

Coût : 2 atomes par succès

Type : Réflexe (n°1 attaquant, n°2 défenseur)

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir

Charmes Requis : Aucun

Effets : Peut dépenser jusqu'à [Attribut + Capacité] atomes. Ce Charme ajoute un succès au jet pour 2 atomes dépensés. L'Exalté peut aussi utiliser 2 atomes pour ajouter 1 à sa VD.

Dans une Combo, on ne peut le placer avec la Troisième Excellence (il ne peut jamais être utilisé avec ce Charme).

TROISIÈME EXCELLENCE : ESSENCE RÉSURGENTE (Capacité 1 ; Essence I)

Third Excellency - Essence Resurgent (EX p.185)

Coût : 4 atomes

Type : Réflexe (n°4 attaquant, n°6 défenseur)

Durée : Instantanée

Clés : Combo-OK, Miroir

Charmes Requis : Aucun

Effets : Peut activer ce Charme après avoir fait son jet. Cela lui permet de le refaire, gardant le résultat qu'il préfère. On peut l'utiliser pour la défense : il augmente sa VD de la moitié de sa Capacité (arrondie au supérieur).

INFINIE MAÎTRISE DE [CAPACITÉ] (Capacité 4 ; Essence III)

Infinite (Ability) Mastery (EX p.185)

Coût : 2 atomes ou +, 1 Volonté

Type : Simple

Durée : 1 Scène

Clés : Miroir

Charmes Requis : Excellence de la Capacité

Effets : Pour 2 atomes investis, réduit le coût des 3 Excellences d'1 atome (min. 0). Les Exaltés de niveau 3 en Essence peuvent dépenser jusqu'à 6 atomes sur ce Charme ; les autres n'ont pas de limite.

FLUX D'ESSENCE DE [CAPACITÉ] (Capacité 5 ; Essence IV)

(Ability) Essence Flow (EX p.187)

Coût : -

Type : Permanent

Durée : Instantanée

Clés : Miroir

Charmes Requis : Excellence de la Capacité

Effets : Permet d'utiliser les 3 Excellences même si elles ne sont pas dans une Combo ou si un Charme a déjà été utilisé pour l'action. On ne peut utiliser ce Charme plusieurs fois pour un seul jet. Le personnage est toujours limité par le maximum de bonus qu'il peut obtenir.

BOUCHE DÉVOREUSE DE [CAPACITÉ] (Capacité 4 ; Essence III)
Ravening Mouth of (Ability) (ABY p.122)

Coût : 3 atomes

Type : Réflexe

Durée : 1 Scène

Clés : Combo-OK

Charmes Requis : Excellence de la Capacité
Effets : Permet de récupérer des atomes d’Essence chaque fois que le Capacité concernée par ce Charme fait des dégâts sur la base : 1 atome pour 1 niveau. Il est possible d’utiliser plusieurs versions de ce Charme pour la même situation. Ce Charme s’applique seulement aux Capacités suivantes : Archerie, Armes de Jet, Arts Martiaux et Mêlée (incompatible avec la sorcellerie). Les dégâts continus ne peuvent pas rapporter d’atomes ainsi, mais les coûts en niveaux de santé de certains Charmes défensifs sont compatibles. Une même action ne peut pas permettre de récupérer plus de 20 atomes, même avec l’utilisation de plusieurs versions de ce Charme.

Par Cyprius
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Samedi 10 janvier 2009 6 10 /01 /Jan /2009 07:29
Par Cyprius
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Samedi 10 janvier 2009 6 10 /01 /Jan /2009 07:17

MÉTHODE DU COURTISAN PERSPICACE (Sociabilité 3 ; Essence II)
Wise-Eyed Courtier Method (EX p.238)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vitesse 6 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Illusion
Charmes Requis : Aucun
Effets : C'est une attaque sociale de Sociabilité pour faire croire quelque chose à un groupe social de Magnitude 1+. Le personnage doit avoir passé plusieurs heures dans l'année à encourager les croyances désirées dans ce groupe avant d'utiliser ce Charme. Il peut être activé en présence d'au moins un membre du groupe. Le joueur fait un jet de Charisme ou Manipulation + Sociabilité. On soustrait aux succès [VDM du leader + Magnitude] /2. En cas de réussite, le groupe accepte la croyance. Ce Charme exerce une influence mentale surnaturelle. Le groupe ciblé doit dépenser 6 points de Loyauté pour se libérer ou 1 point de loyauté pour une simple Scène.

APPROCHE DES FESTIVITÉS SAUVAGES (Sociabilité 3 ; Essence II)
Wild Revelry Approach (EX p.238)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Émotion
Charmes Requis : Aucun
Effets : C'est une attaque sociale de Sociabilité pour inspirer une émotion forte à un groupe social de Magnitude 1+. Le personnage doit avoir passé plusieurs heures dans l'année à encourager l'émotion désirée dans ce groupe avant d'utiliser ce Charme. Il peut être activé en présence d'au moins un membre du groupe. Le joueur fait un jet de Charisme ou Manipulation + Sociabilité. On soustrait aux succès [VDM du leader + Magnitude] /2. En cas de réussite, le groupe ressent l'émotion. Ce Charme exerce une influence mentale surnaturelle. Le groupe ciblé doit dépenser 6 points de Loyauté pour se libérer ou 1 point de loyauté pour une simple Scène.

DIATRIBE PORTEUSE DE TABOU (Sociabilité 3 ; Essence II)
Taboo Inflicting Diatribe (EX p.238)
Coût : 3 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Compulsion
Charmes Requis : Aucun
Effets : C'est une attaque sociale de Sociabilité pour instiller une Compulsion dans un groupe social de Magnitude 1+. Le personnage doit avoir passé plusieurs heures dans l'année à encourager l'attitude désirée dans ce groupe avant d'utiliser ce Charme. Il peut être activé en présence d'au moins un membre du groupe. Le joueur fait un jet de Charisme ou Manipulation + Sociabilité. On soustrait aux succès [VDM du leader + Magnitude] /2. En cas de réussite, le groupe ressent et adopte l'attitude. Ce Charme exerce une influence mentale surnaturelle. Le groupe l'intègre dans sa politique et le leader doit dépenser 10 points de Loyauté (max. 1/semaine). Cela fait aussi partie de la politique des unités de Magnitude 1+ découlant de ce groupe et les leaders doivent faire la même chose pour s'en débarrasser.

TECHNIQUE DES RUMEURS EMPOISONNÉES (Sociabilité 5 ; Essence III)
Venomous Whispers Technique (EX p.239)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Compulsion, Contact
Charmes Requis : Diatribe Porteuse de Tabou
Effets : Le Solaire convainc un groupe de rejeter un individu ou un autre groupe. Le Solaire doit toucher la cible ou interagir avec le groupe ciblé. Ce Charme est une attaque sociale de Sociabilité pour saper la position de la cible. Le joueur fait un jet de Charisme ou Manipulation + Sociabilité. On soustrait [VDM de la cible + Magnitude] /2 de la cible. En cas de réussite, la cible enchaîne les impairs. Pour le reste de la journée, à chaque Scène, la cible individuelle ou les représentants du groupe doivent dépenser 1 point de Volonté pour agir naturellement. Sinon ils soustraient [Essence du Solaire] dés à leurs jets sociaux.

COMPRENDRE LA COUR (Sociabilité 5 ; Essence III)
Understanding the Court (EX p.239)
Coût : 20 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Sociabilité
Effets : C'est une tentative pour connaître les relations dans un environnement social. Le personnage construit un profil précis des gens et relations impliquées. Le joueur fait un jet de Perception ou Intelligence + Sociabilité, en ajoutant [Essence] dés bonus. Si un groupe social majeur de la cour tente d'envoyer délibérément de fausses informations, on soustrait ([Manipulation + Sociabilité + Magnitude] /2) succès. L'absence de personnages importants peut aussi entraîner une augmentation de la difficulté. En cas de succès, chaque succès restants réduit les pénalités externes des actions sociales et dramatiques pou manipuler les groupes sociaux dans cet environnement, de minimum [Essence] réductions. L'Essence doit être investie sur un seul groupe.

MAÎTRISE DES MANIÉRISMES (Sociabilité 2 ; Essence I)
Mastery of Small Manners (EX p.239)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe (n°1 attaquant, n°2 défenseur)
Durée : Jusqu'à la prochaine action
Mots-clé : Combo-OK, Social
Charmes Requis : Aucun
Effets : L'Exalté s'harmonise aux schémas des interactions humaines. Ce Charme rend ses réponses aux situations sociales si naturelles et appropriées que dans un combat social, il traite tous les groupes sociaux comme s'ils avaient une Magnitude diminuée de 1 (min. 0). Cela augmente son Apparence effective de 1. Le personnage comprend les motivations de base de tous ceux présents, comme s'il avait obtenu 3 succès sur un jet d'Investigation normal pour estimer les motivations de chaque personne.

RÉUNIR LA CONGRÉGATION (Sociabilité 3 ; Essence III)
Gathering the Congregation (EX p.240)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 5 en Crans étendus)
Durée : 1 semaine
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible, Social
Charmes Requis : Aucun
Effets : L'Exalté tente de persuader tous ceux qui peuvent l'entendre de rentrer à son service en faisant un jet de Charisme + Représentation ou Sociabilité. Ce Charme organise tous les personnages persuadés en un groupe social dirigé par le Solaire. Le groupe se dissout si l'Exalté l'abandonne pendant plus de 24 heures.

Par Cyprius
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Vendredi 9 janvier 2009 5 09 /01 /Jan /2009 20:38

MÉTHODE DU VIEUX LOUP DE MER (Navigation 2 ; Essence I)
Salty Dog Method (EX p.236)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe (n°1 ou 2)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK, Guerre, Social
Charmes Requis : Aucun
Effets : Retire [Essence] points aux pénalités externes pour naviguer. Cela inclut les pénalités directement liées à l'environnement et les pénalités telles que la VD ou la VDM d'un opposant.

MÉTHODE DE L'AMIRAL INVINCIBLE (Navigation 4 ; Essence II)
Invincible Admiral Method (EX p.236)
Coût : 12 atomes, 1 Volonté
Type : Réflexe (n°1 ou 2)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK, Guerre, Social
Charmes Requis: Méthode du Vieux Loup de Mer
Effets : Étend les bénéfices de Méthode du Vieux Loup de Mer à autrui. Le personnage doit être à bord d'un navire : ce Charme retire 1 aux pénalités externes des actions combatives, sociales, dramatiques et militaires appropriées pour les unités dirigées par le personnage aux alentours de [Essence x10] miles.

POSTURE DE POSSESSION DU NAVIRE (Navigation 4 ; Essence III)
Ship-Claiming Stance (EX p.237)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Excellence de Navigation
Effets : Permet de posséder le vaisseau instantanément (qui ne doit pas être possédé et en harmonie avec un autre Exalté). Les autres personnages soustraient 1 succès (pénalité externe) à toutes leurs actions jusqu'à ce que l'Exalté les accueille formellement sur le vaisseau et à moins qu'il ne renonce plus tard à eux. Ceci est renforcé par le petit dieu du vaisseau ; l'Exalté doit accueillir ou renoncer aux autres dans le langage du Vieux Royaume et à portée auditive du vaisseau.

TECHNIQUE DE PRÉSERVATION DE LA COQUE (Navigation 5 ; Essence III)
Hull-Preserving Technique (EX p.237)
Coût : 8 atomes, 1C
Type : Réflexe (n°2)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Contact, Ostensible
Charmes Requis : Posture de Possession du Navire
Effets : Le personnage protège son vaisseau. Il invoque ce Charme en réponse à une attaque contre son vaisseau. Il doit être sur le vaisseau à ce moment. Ce Charme annule parfaitement l'attaque, en garantissant des dégâts de 0 après Encaissement.

VIGUEUR DU SURVIVANT AUX NAUFRAGES (Navigation 5 ; Essence III)
Shipwreck-Surviving Stamina (EX p.237)
Coût : 4 atomes
Type : Réflexe (n°10)
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK, Contact, Cumul, Ostensible
Charmes Requis : Technique de Préservation de la Coque
Effets : Le personnage invoque ce Charme en réponse à une attaque qui pourrait briser ou couler son navire. Ce Charme le maintient en un morceau aussi longtemps que le personnage reste à bord et garde l'Essence investie. Si le vaisseau prend seulement un niveau de dégâts, il tombera en morceaux bien que le personnage puisse encore activer ce Charme (maintenant plusieurs investissements) ou d'autres Charmes pour le défendre.

TECHNIQUE DE L'APPRÉCIATION PARFAITE (Navigation 3 ; Essence I)
Perfect Reckoning Technique (EX p.237)
Coût : 4 atomes
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Navigation
Effets : C'est une action dramatique pour guider le vaisseau jusqu'à sa destination. Le Solaire doit être à bord et autorisé à naviguer. Le vaisseau avance à sa vitesse maximum jusqu'à ce que quelque chose distraie le personnage et lui fasse faire une autre action. Le joueur réussit automatiquement ses jets valides de Navigation pour trouver son chemin bien qu'il doive avoir assez d'informations.

INFUSION D'ESSENCE DE LA TORNADE (Navigation 4 ; Essence II)
Storm-Weathering Essence Infusion (EX p.237)
Coût : 6 atomes, 1 Volonté
Type : Réflexe (n°1)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Navigation
Effets : Assure que le vaisseau et l'équipage survivront à une tornade, un labyrinthe de récifs, un tourbillon, etc. Le Solaire doit être à bord et autorisé à diriger l'équipage. Ils bénéficient tous (lui aussi) de 2 dés bonus sur toutes leurs actions servant à la survie du vaisseau.

TECHNIQUE DE L'EMBUSCADE EN MER (Navigation 4 ; Essence II)
Sea Ambush Technique (EX p.238)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Guerre
Charmes Requis : Excellence de Navigation
Effets : Permet de doubler ses succès d'action de Furtivité pour une unité navale qu'il commande. Les unités navales influencées par le Charme peuvent se dissimuler aussi à une difficulté +4 même s'il n'y a aucune cachette possible.

Par Cyprius
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Vendredi 9 janvier 2009 5 09 /01 /Jan /2009 18:17

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : STYLE DE L'HARMONIE DES ESPRITS (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Harmony of Spirits Style (EX p.234)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Empêche le personnage de tomber de sa monture. Il peut activer cet effet en état Inactif. De plus, comme bénéfice permanent, le personnage ne pourra tomber de son cheval en raison d'un état Inactif durant un voyage ordinaire. Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : SIFFLET D'APPEL DU CHEVAL (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Horse-Summoning Whistle (EX p.234)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Permet de faire venir une monture loyale à ses côtés (qui doit parcourir le chemin). Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : ŒIL DU MAÎTRE CAVALIER (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Master Horseman's Eye (EX p.234)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Reconnaît parfaitement les forces et les faiblesses d'une monture en l'évaluant. Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : TECHNIQUE D'ALIMENTATION RAPIDE (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Speed-Sustaining Technique (EX p.234)
Coût : 1 atome
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Contact
Charmes Requis : Aucun
Effets : Peut nourrir sa monture (pour 2 heures) en touchant sa monture. Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUES DU MAÎTRE CAVALIER : PROMESSES RASSURANT L'ESPRIT (Équitation 1 ; Essence I)
Master Horseman's Techniques : Spirit-Steadying Assurances (EX p.234)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Aucun
Effets : Empêche une monture de paniquer. La monture ne paniquera pas pendant le reste de la Scène. Ce Charme ne compte pas comme une activation de Charme. Ce Charme ne coûte que 2 points d'Expérience (ou 1 point Bonus) si l'Exalté possède déjà un Charme de Techniques du Maître Cavalier.

TECHNIQUE DE LA MONTURE MÉRITANTE (Équitation 3 ; Essence III)
Worthy Mount Technique (EX p.234)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Excellence d'Équitation
Effets : Permet de ne faire plus qu'un avec sa monture. Le personnage peut utiliser ses Charmes réflexes pour assister un animal loyal qu'il chevauche plutôt que lui-même. Cela ajoute 1 atome au coût d'activation. Il peut utiliser les Charmes pour assister le cheval et lui-même en une seule action. Les Charmes automatiques s'activent aussi pour la monture. Face à un danger mortel inattendu, le personnage dépense 2 atomes de façon réflexe pour améliorer la Conscience de la monture et l'autorise à s'effaroucher.

MÉTHODE D'OSMOSE DES ESPRITS (Équitation 5 ; Essence IV)
Single Spirit Method (EX p.235)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Instantanée
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Technique de la Monture Méritante
Effets : C'est une amélioration de Technique de la Monture Méritante. Le personnage peut utiliser des Charmes supplétifs pour améliorer les actions de la monture, ce qui ajoute 2 atomes au coût d'activation du Charme. Le personnage peut utiliser le même Charme supplétif pour lui et sa monture dans la même action, mais pas s'il est placé dans une Combo qui inclut un Charme simple.

DESTRIER FANTÔME (Équitation 5 ; Essence III)
Phantom Steed (EX p.236)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 jour
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Technique du Maître Cavalier
Effets : Façonne un étalon d'un blanc immaculé avec une flamboyante crinière dorée à partir de l'Essence du monde. Ce Charme crée un cheval de guerre qui n'a pas besoin de dormir, de se reposer ni de se nourrir. Il est loyal au personnage et a un niveau de contrôle de 2 :
- Force 7, Dextérité 3, Vigueur 6
- Perception/Intelligence/Astuce/Volonté : 5
- Niveaux de Santé : -0/-0/-0/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incap.
- Attaque de Morsure (Vit.5/Pré.6/Dég.8L/Cd.1)
- Attaque de Sabot (Vit.6/Pré.6/Dég.13C(P)/Cd.2)
- Esquive 6 / Encaissement 3L/6C
- Capacités : Arts Martiaux 3, Athlétisme 3, Conscience 3, Esquive 3, Investigation 1, Présence 3, Résistance 2, Survie 2

DESTRIER FOUDROYANT (Équitation 5 ; Essence III)
Flashing Thunderbolt Steed (EX p.236)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 jour
Mots-clé : Combo-OK, Contact
Charmes Requis : Excellence d'Équitation
Effets : L'Essence imprègne la monture d'une énergie infinie. Elle ne souffre pas des maladies et reçoit 1 succès automatique sur tous les jets pour garder son équilibre ou sauter un obstacle. Avec ce Charme, un personnage monté peut couvrir facilement [Vigueur du cheval x10] miles par heure.

INFUSION D'ESSENCE DE LA COURSE DU VENT (Équitation 5 ; Essence IV)
Wind-Racing Essence Infusion (EX p.236)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Permanente
Mots-clé : Ostensible
Charmes Requis : Destrier Foudroyant
Effets : Améliore Destrier Foudroyant en permettant à la monture de voyager à ([Vigueur de l'animal + Essence du personnage] x10) miles par heure.

LES CHEVAUX VOLENT PARFOIS (Équitation 5 ; Essence IV)
Sometimes Horses Fly Approach (EX p.236)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : 1 heure
Mots-clé : Combo-OK, Contact
Charmes Requis : Destrier Foudroyant, Méthode d'Osmose des Esprits
Effets : Donne au cheval la capacité de voler, aussi bien que la confiance pour le faire. Il peut courir sur l'eau, les nuages et même dans l'air avec une action de mouvement ou une charge (2 mètres de mouvement pour monter d'1 mètre). On réduit le coût de ce Charme à 5 atomes lors de l'utilisation de Destrier Fantôme ou un Charme similaire.

Par Cyprius
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Vendredi 9 janvier 2009 5 09 /01 /Jan /2009 17:49

MÉTHODE DU COUP DE PINCEAU FILANT (Linguistique 1 ; Essence I)
Whirling Brush Method (EX p.232)
Coût : 4 atomes
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Renforce une action visant à écrire quelque chose. Ce Charme permet au personnage d'écrire [Essence x10] fois plus vite que la normale (30 heures pour un manuscrit deviennent 1h30 pour un Solaire de niveau 2 en Essence).

DISCIPLINE DU COUP DE PINCEAU INFAILLIBLE (Linguistique 5 ; Essence III)
Flawless Brush Discipline (EX p.232)
Coût : 8 atomes
Type : Simple
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Émotion
Charmes Requis : Excellence de Linguistique
Effets : Le personnage ajoute [Essence] à son score de Linguistique pour augmenter la beauté de son écriture. De plus, ses mots exercent une attraction surnaturelle. Le joueur fait un jet de Charisme + Représentation quand il écrit son message. Si les succès surpasse la VDM de la personne lisant le message, elle est admirative ou même amoureuse du Solaire. C'est une émotion causée par une influence mentale surnaturelle. La cible doit dépenser 3 points de Volonté pour résister à cet effet ou développer une Intimité. Si la cible ne dépense pas ces points, l'émotion dure jusqu'à ce que l'Intimité soit brisée, et résister pendant une Scène coûte 1 point de Volonté. Une fois affectée, la cible ne peut souffrir des effets de ce Charme à nouveau pendant un an.

TECHNIQUE DE LA LETTRE DANS LA LETTRE (Linguistique 4 ; Essence II)
Letter-Within-a-Letter Technique (EX p.232)
Coût : 6 atomes
Type : Simple
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Linguistique
Effets : Permet de cacher un message dans un travail écrit. Seules les cibles visées par le Charme pourront le percevoir. Le message peut contenir une influence naturelle ou surnaturelle. Si c'est le cas, c'est une attaque surprise. On ajoute [Linguistique de l'auteur] succès automatiques au jet de Sociabilité pour prendre la cible par surprise.

ŒIL PERSPICACE DU SAVANT (Linguistique 5 ; Essence II)
Discerning Savant's Eye (EX p.232)
Coût : 6 atomes, 1 Volonté
Type : Réflexe (n°2)
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Linguistique
Effets : Permet de comprendre les communications encodées, obscurcies et cachées comme si c'était clair. Ce Charme peut s'opposer aux effets de Technique de la Lettre dans la Lettre et des Charmes similaires. Un personnage n'est jamais surpris par une attaque sociale quand ce Charme est en action.

PERSPICACE DÉCHIFFRAGE DE L'INTENTION (Linguistique 1 ; Essence I)
Sagacious Reading of Intent (EX p.223)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe (n°2)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Social
Charmes Requis : Aucun
Effets : Identifie la motivation derrière une déclaration que le Solaire lit ou entend. Si le personnage utilise ce Charme pour se défendre contre une attaque sociale et que l'objectif de l'attaquant est fondamentalement hostile à l'Exalté ou à sa Motivation, ce charme annule parfaitement l'attaque.

STYLE DE L'EXPRESSION POÉTIQUE (Linguistique 2 ; Essence I)
Poetic Expression Style (EX p.223)
Coût : 3 atomes
Type : Réflexe
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Perspicace Déchiffrage de l'Intention
Effets : Enlève les pénalités à la difficulté, pour les actions dramatiques et les actions combatives, causées par le personnage qui ne connaît pas les langages des autres. Ce Charme n'enlève pas les pénalités pour les actions sociales ou militaires.

LANGUE DE L'EXCELLENT ÉMISSAIRE (Linguistique 3 ; Essence III)
Excellent Emissary's Tongue (EX p.233)
Coût : -
Type : Permanent
Durée : Variable
Mots-clé : Aucun
Charmes Requis : Excellence de Linguistique, Style de l'Expression Poétique
Effets : Permet de comprendre et de faire comprendre des concepts de base dans des langages non maîtrisés mais dont on a une certaine expérience. Cette action exige un jet réussi d'Intelligence + Linguistique tous les 5 longs Crans de conversation ou page de texte écrit, et le Solaire doit utiliser une Excellence de Linguistique. La difficulté est de 5 si le Solaire a une expérience de quelques jours d'études ou d'écoute ; elle monte à 7 si le Solaire a une Scène d'expérience ; elle est de 10 s'il n'a entendu ou lu que quelques mots. Si le Solaire utilise ce Charme pour engager un combat social dans le langage qu'il ne connaît pas, le Solaire et la personne qu'il essaye de persuader reçoivent +3 à leur VDM.

TECHNIQUE DES MOTS DÉFORMÉS (Linguistique 4 ; Essence II)
Twisted Words Technique (EX p.234)
Coût : 6 atomes, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Compulsion, Illusion
Charmes Requis : Technique de la Lettre dans la Lettre, Perspicace Déchiffrage de l'Intention
Effets : Renforce une tentative écrite visant à obliger ou tromper autrui. Cela rend la tentative de persuasion surnaturelle. Le joueur fait un jet de Manipulation + Capacité sociale. C'est un effet de Compulsion ou d'Illusion sur tous ceux qui lisent le texte écrit et dont la VDM est inférieure au résultat du jet. La cible doit dépenser 3 points de Volonté pour résister ou développer une Intimité à l'intention ou à la croyance que le Solaire veut lui instiller. Si elle ne le fait pas, l'influence dure jusqu'à ce que la cible brise l'Intimité et coûte 1 point de Volonté par Scène pour y résister. On augmente la VDM de la cible de 3 si un Exalté a utilisé ce Charme ou un similaire sur la cible durant le scénario.

MÉTHODE DE LA FASCINATION INCONTESTABLE (Linguistique 5 ; Essence IV)
Unbreakable Fascination Method (EX p.234)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Ostensible
Charmes Requis : Style de l'Expression Poétique, Technique des Mots Déformés
Effets : C'est une action dramatique pour parler à la foule. L'anima du Solaire brûle sous forme Iconique. Ce Charme exerce une influence mentale surnaturelle sur tous ceux qui l'entendent, les forçant à l'écouter. C'est une réussite automatique contre un Charme défensif. De plus, le joueur fait un jet de Charisme + Linguistique, et en cas de succès contre la VDM de la cible, celle-ci tombe à ses genoux ou en larmoyant. Pour résister à l'un des ces effets pour une simple action, la cible doit soit réussir un jet de Tempérance ou dépenser 1 point de Volonté. La cible n'a jamais besoin de dépenser plus de Volonté que le niveau d'Essence du Solaire en une Scène pour ce Charme. Il se termine quand le Solaire interrompt son discours.

Par Cyprius
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Vendredi 9 janvier 2009 5 09 /01 /Jan /2009 17:17

MÉTHODE DU MARCHAND FRUGAL (Bureaucratie 1 ; Essence I)
Frugal Merchant Method (EX p.230)
Coût : 1 atome
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Complète une action normale ou dramatique pour estimer la valeur ou la qualité de quelque chose. Il donne une conscience parfaite de la qualité et du prix de l'objet ciblé, donc 1 succès bonus sur tout jet de négociation si l'opposant est honnête (utilisant Charisme) et 3 succès bonus s'il ne l'est pas (utilisant Manipulation).

TECHNIQUE DE L'ACHETEUR PERSPICACE (Bureaucratie 3 ; Essence I)
Insightful Buyer Technique (EX p.231)
Coût : 3 atomes
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK, Social
Charmes Requis : Aucun
Effets : Complète une action sociale ou dramatique pour acheter, vendre ou échanger quelque chose. Ce Charme fournit des informations sur les valeurs marchandes. Ces informations valent déjà le prix du Charme mais l'effet principal est la réduction de la difficulté de [Essence] pour les actions de marchandage. Il peut enlever les pénalités de pénuries, de marchés instables et de barrières d'échange.

ACCÉLÉRER LES ROUAGES (Bureaucratie 3 ; Essence II)
Speed the Wheels (EX p.231)
Coût : 8 atomes
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Bureaucratie
Effets : Le Solaire accélère les processus bureaucratique. Normalement, une organisation doit d'abord faire l'action dramatique Entamer un Projet (de quelques minutes à plusieurs mois) avant de pouvoir commencer le vrai travail. Le joueur fait un jet d'Intelligence ou Charisme + Bureaucratie, en ajoutant [Essence] succès automatiques. Si la personne responsable du projet le retarde, le personnage subit [Intelligence ou Bureaucratie de la personne] /2) comme malus à la difficulté. Le Solaire a connaissance du retard volontaire.

MÉTHODE DE RECTIFICATION DU BUREAU (Bureaucratie 5 ; Essence III)
Bureau-Rectifying Method (EX p.231)
Coût : 8 atomes, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Accélérer les Rouages
Effets : Renforce un effort d'organisation que le Solaire dirige (une action dramatique bureaucratique, marchande ou gouvernementale). Ce Charme réduit la difficulté de [Essence] points. Il réduit de façon permanente les pénalités dont souffre l'organisation dues aux corruptions ou à l'inefficacité de 1 point. Le Solaire doit avoir suffisamment d'autorité pour diriger l'effort. Ce Charme épure en passant les membres de la bureaucratie les moins utiles.

CHARME DU FONCTIONNAIRE INDOLENT (Bureaucratie 3 ; Essence II)
Indolent Official Charm (EX p.232)
Coût : 4 atomes
Type : Simple (Action Dramatique)
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Bureaucratie
Effets : Peut ralentir un projet d'une organisation. Il prend contact avec elle et fait un jet d'Intelligence ou Charisme + Bureaucratie, en ajoutant [Essence] succès automatiques. Si la personne responsable du projet souhaite l'accélérer, on soustrait ([Intelligence + Bureaucratie] /2) succès. Le Solaire est au courant d'une telle opposition. Si le Solaire réussit, ce Charme multiplie le temps restant requis pour commencer le projet par [Essence+1] (min. [Essence] heures). Si le projet a déjà commencé, ce Charme applique un malus de [Essence] à la difficulté des tentatives d'accomplissement du projet.

TECHNIQUE DE L'ARGUMENT VICIÉ (Bureaucratie 5 ; Essence III)
Foul Air of Argument Technique (EX p.232)
Coût : 4 atomes, 1 Volonté
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Charme du Fonctionnaire Indolent
Effets : Renforce une tentative volontaire de saboter l'opération d'une organisation. Le joueur fait un jet d'Intelligence ou Charisme + Bureaucratie), en ajoutant [Essence] succès automatiques. On soustrait ([Intelligence + Bureaucratie du leader] /2) succès. Si le personnage réussit, l'organisation subit une augmentation permanente de corruption et d'inefficacité qui impose une pénalité de 2 dés. Ce Charme peut être appliqué répétitivement à une même bureaucratie mais aucune combinaison de Charmes incluant celui-ci ne peut imposer une pénalité supérieure à Intelligence + Bureaucratie du leader.

Par Cyprius
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Vendredi 9 janvier 2009 5 09 /01 /Jan /2009 16:59

MÉTHODE DE LA PRÉSENCE AISÉMENT NÉGLIGÉE (Furtivité 3 ; Essence I)
Easily Overlooked Presence Method (EX p.230)
Coût : 3 atomes
Type : Simple
Durée : 1 Scène
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Rend le personnage difficile à détecter à moins que les circonstances ou un combat ne le rende visible. Il fait automatiquement échouer les jets de Conscience ou d'Investigation pour repérer le Solaire sauf en plein combat ou que l'observateur bénéficie d'au moins 2 dés de bonus de circonstances (par exemple : +1 dé de bonus si les gardes sont en alerte, +1 si le personnage n'a pas le même physique que la population, +3 s'il porte une armure en orichalque dans une soirée dansante).

TECHNIQUE DE L'INVISIBILITÉ MENTALE (Furtivité 4 ; Essence II)
Mental Invisibility Technique (EX p.230)
Coût : 5 atomes, 1 Volonté
Durée : 1 Scène
Type : Simple
Mots-clé : Combo-OK, Compulsion
Charmes Requis : Méthode de la Présence Aisément Négligée
Effets : Fait ployer l'esprit de ceux qui pourraient observer le personnage. L'Exalté fait un jet de Dextérité ou Manipulation + Furtivité, ajoutant [Essence] succès automatiques. Ce Charme exerce une influence mentale surnaturelle sur tous ceux qui l'observent. Si le jet surpasse la VDM d'Esquive, la cible est forcée d'ignorer la présence du Solaire tant qu'il ne se bat pas. La cible peut dépenser 4 points de Volonté pour résister à cet effet de Compulsion, ou seulement 1point si quelqu'un porte l'attention de la cible sur le Solaire.

MÉTHODE DE DISPARITION FACE À L'ŒIL DE L'ESPRIT (Furtivité 5 ; Essence III)
Vanishing from Mind's Eye Method (EX p.230)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Technique de l'Invisibilité Mentale
Effets : Permet d'appliquer la Furtivité rétrospectivement. Le joueur fait un jet d'Astuce ou Manipulation + Furtivité), ajoutant [Essence] succès automatiques. Cette action masque les souvenirs d'autrui du personnage. La première fois dans la journée que quelqu'un essaye de se souvenir d'un événement impliquant le personnage ou qu'il essaye de reconnaître le personnage, cette personne fait un jet d'Astuce + Savoir et doit faire plus de succès que le Solaire. En cas d'échec, il ne se souvient ou ne reconnaît pas le personnage.

ESPRIT DE LA STATUE INVISIBLE (Furtivité 3 ; Essence II)
Invisible Statue Spirit (EX p.230)
Coût : 5 atomes
Type : Simple
Durée : Indéfinie
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Méthode de la Présence Aisément Négligée
Effets : Le Solaire disparaît de la vue des autres. Ce Charme le rend impossible à détecter avec quel que sens que ce soit, sauf le toucher. Ce Charme s'arrête dès que le personnage se bat ou se déplace. Il s'arrête aussi au bout de 5 Crans après que quelqu'un l'a remarqué au toucher.

Par Cyprius
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Vendredi 9 janvier 2009 5 09 /01 /Jan /2009 16:31

DÉGUISEMENT INFAILLIBLE ET IMPÉNÉTRABLE (Larcin 4 ; Essence II)
Flawlessly Impenetrable Disguise (EX p.227)
Coût : 7 atomes
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : Jusqu'à ce que le personnage dorme
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Excellence de Larcin
Effets : Implique de créer un déguisement et de faire un jet d'Astuce ou Manipulation + Larcin pour déterminer la qualité du déguisement. Ce Charme permet au personnage de changer sa couleur de peau, de cheveux et d'yeux. Il permet aussi de paraître une fois et demi son âge plus vieux ou plus jeune, de changer son aspect ethnique, son sexe d'apparence et sa taille de 10%. Il peut changer sa voix, son accent, sa façon de parler et son odeur. Conscience et Investigation ne peuvent percer à jour ce déguisement (sens surnaturels = difficulté +4 sur le jet d'opposition). Si quelqu'un perce le déguisement, il verra le personnage comme qqn voulant se faire passer pour cette personne.

MIROIR PARFAIT (Larcin 5 ; Essence III)
Perfect Mirror (EX p.228)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Simple (Vit. 6 en Crans étendus)
Durée : 1 heure
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Déguisement Infaillible et Impénétrable
Effets : Implique de créer un déguisement et de faire un jet d'Astuce ou Manipulation + Larcin pour déterminer la qualité du déguisement. Ce Charme accorde les effets de Déguisement Infaillible et Impénétrable sauf qu'il a une durée plus courte, un coût plus élevé et 2 avantages supplémentaires :
- Essence x2 ou /2 pour apparaître comme possédant un trait mystique qu'il peut étendre à tel point qu'il en simule les effets magiques.
- S'il a l'habitude de se déguiser en qqn dont les paramètres rentrent dans les limites de ce Charme, il peut parfaitement imiter cette personne ; les personnages avec des sens normaux ne peuvent percer ce déguisement (sens surnaturels = difficulté +4 sur le jet d'opposition).

TECHNIQUE INFAILLIBLE DU PICKPOCKET (Larcin 2 ; Essence I)
Flawless Pickpocket Technique (EX p.228)
Coût : 3 atomes
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Améliore une action valide de vol. Le personnage ne peut pas voler des objets que l'on utilise sur le moment ou un Artefact dans lequel de l'Essence est investie. Ce Charme garantit la réussite du jet. Si un autre Charme contre cet effet, on ajoute [essence] succès automatiques au jet de Dextérité + Larcin. De plus, les personnages utilisant une Conscience normale ne peuvent voir le voleur agir. Les autres ont une pénalité de +4 à la difficulté pour le prendre la main dans le sac.

ESPRIT DU VOL À DÉCOUVERT (Larcin 5 ; Essence II)
Stealing from Plain Sight Spirit (EX p.229)
Coût : 5 atomes (+ 1 point de Volonté)
Type : Simple
Durée : VD restaurée [Essence] fois
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Technique Infaillible du Pickpocket
Effets : C'est une tentative pour voler quelque chose à découvert à [Essence] mètres (1 point de Volonté en plus pour voler un objet inaccessible). Le personnage doit être capable de porter l'objet, il ne peut voler d'objet en cours d'utilisation (y compris les Artefacts harmonisés). Le personnage réussit automatiquement. Si un autre Charme contre cet effet, on ajoute [Essence] succès automatiques au jet d'opposition de Dextérité ou Astuce + Larcin. De plus, les personnages utilisant des sens normaux ne peuvent voir le voleur agir avec Conscience, ni remarquer le vol jusqu'à ce que la VD du Solaire se soit restaurée [Essence] fois. Les autres ont une pénalité de +4 à la difficulté pour remarquer le vol et +8 pour remarquer que l'objet n'est plus là.

TOUCHER D'OUVERTURE DES SERRURES (Larcin 3 ; Essence I)
Lock-Opening Touch (EX p.229)
Coût : 3 atomes
Type : Supplétif
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Aucun
Effets : Améliore une action diverse de crochetage. Elle réussit automatiquement, même si le personnage n'a aucun outil (mais cela rend le Charme Ostensible). Si cet effet est opposé à un autre Charme ou effet magique, on ajoute [Essence] succès automatiques au jet d'opposition de Dextérité + Larcin.

TECHNIQUE D'ÉVITEMENT DES PORTES (Larcin 5 ; Essence IV)
Door-Evading Technique (EX p.229)
Coût : 10 atomes, 1 Volonté
Type : Réflexe
Durée : Instantanée
Mots-clé : Combo-OK
Charmes Requis : Technique d'Ouverture des Serrures
Effets : C'est une action de mouvement. Le personnage doit être capable de se déplacer et ce Charme utilise l'action de mouvement du personnage de son Cran. Le personnage peut traverser une porte ou une herse comme si elle n'existait pas. Il ne peut traverser que des ouvertures. Il ne peut l'utiliser pour un mur.

Par Cyprius
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